PSIchologija

Jei dar nepagavote nė vieno Pokémono, greičiausiai taip yra todėl, kad esate Pokémonas. Ne, galbūt tai per daug kategoriška. Pokémonų nepavyko rasti. Tačiau visiškai neįmanoma atsispirti pagundai išsiaiškinti, kodėl šis pomėgis užvaldė visą pasaulį ir kokias pasekmes jis sukels. Mes, Psychologies, nusprendėme patenkinti savo smalsumą kreipdamiesi į savo ekspertus.

Adamas Barkworthas iš Stokporto, JK, serga autizmu. Dabar jam septyniolika, o pastaruosius penkerius metus jis neišeina iš namų ir labai retai prisijungia prie šeimos prie bendro stalo. Netikėti garsai, staigūs judesiai ir apskritai viskas, kas pažeidė nekintančią tvarką, kurią jis nustatė savo kambaryje, išprovokavo nerimo ir net panikos priepuolius.

Tačiau rugpjūčio pradžioje Adomas pasiėmė išmanųjį telefoną ir nuėjo į netoliese esantį parką pagauti pokemonų. O pakeliui dar persimetė keliais žodžiais (beveik pirmą kartą gyvenime!) su nepažįstamuoju — mergina, kuri taip pat išėjo „medžioti“. Adomo mama Jen negali sulaikyti ašarų apie tai kalbėdama: „Šis žaidimas grąžino man sūnų. Sugrąžino Adamą į gyvenimą.

Pasakojimas apie Adomą, rodomas per BBC televiziją, nudžiugino visą pasaulį ir, tikėtina, tapo papildoma žaidimo „Pokemon Go“ reklama. Tačiau tam nereikia jokios reklamos: ją jau žaidžia daugiau nei 100 mln. Žinoma, yra daug istorijų su priešingu ženklu. Jaunuolis, sužavėtas pokemonų persekiojimo, buvo partrenktas automobilio, mergina, kurią žaidimas atvedė į apleistą upės krantą, užkliuvo ant nuskendusio... Nauda ir žala neabejotinai nusipelno diskusijos. Bet pirmiausia norėčiau suprasti, koks tai žaidimas, kuris sugrąžina tave į gyvenimą ir nustumia prie mirties slenksčio.

Nieko naujo?

Kaip bebūtų keista, „Pokemon Go“ nėra nieko iš esmės naujo. Taip, jis, skirtingai nei kiti kompiuteriniai žaidimai, skatina ne tirpimą prie monitoriaus, o fizinį aktyvumą: norint pagauti pokemonus, reikia lakstyti gatvėmis, o „perinti“ iš kiaušinių (yra tokia galimybė) — įveikti kelis kilometrus. Bet čia nėra atsivėrimo. „Pokemono „tėvas“ „Nintendo“ prieš 10 metų išleido „Wii“ konsolę, skirtą aktyviems žaidimams: žaidėjo judesiai realioje erdvėje derinami su virtualiais įvykiais ekrane“, – sako Yerbolas Ismailovas, psichologas, tiriantis žaidimo populiarumą. Pokemon Go.

Sunku likti nuošalyje, kai visi pažįstami tiesiog įjunkite kompiuterį ar telefoną, konkuruodami pasigirti savo sėkme gaudant pokemonus

Pavyzdžiui, žaidžiant tenisą su Wii, reikia siūbuoti vairasvirtę kaip rakete ir sekti varžovo bei kamuolio judesius ekrane. Vakar taip pat nepasirodė „Papildyta realybė“, kuri žaidimo „Pokemon Go“ atžvilgiu reiškia virtualių „Pokemon“ patalpinimą tarp fizinės realybės objektų. 2012 m. Niantic (pagrindinis techninis Pokemon Go kūrėjas) išleido žaidimą Ingress. „Jau buvo naudojamas dviejų vaizdų – virtualių objektų ir duomenų iš telefono kameros – derinys žaidimų erdvei sukurti“, – sako psichologė Natalija Bogačiova, kompiuterinių žaidimų specialistė. „Kalbant apie judėjimą mieste, šių dviejų žaidimų žaidimo mechanika yra beveik identiška.

O žaidimo turinys visai nenaujas. Kompiuteriniai žaidimai ir animaciniai filmai su „kišeniniais monstrais“ (kaip reiškia žodis „pokemon“ – iš anglų kalbos „kišeninis monstras“) buvo leidžiami nuo 1996 m. Tačiau galbūt tai yra viena iš sėkmės paslapčių. „Pagrindinė žaidimo tikslinė auditorija – jaunimas iki 30 metų. Tai yra, tik tie, kurie prieš penkiolika metų patyrė pirmąją „Pokemon“ pamišimo bangą, – pažymi Yerbolas Ismailovas, – ir yra gerai susipažinę su „Pokemon“ istorija ir visata. Iš esmės žaidimas apeliuoja į jų vaikystės nostalgiją.

Nepamirškime socialinių tinklųkurios šiandien mums, kaip realiame pasaulyje, yra natūrali buveinė. Pirma, sunku atsiriboti, kai visiems draugams tereikia įjungti kompiuterį ar telefoną, besivaržant pasigirti sėkme gaudant pokemonus. Antra, mūsų pačių sėkmė žaidime iškart padidina mūsų autoritetą socialiniuose tinkluose. Be to, išmaniojo telefono kamera užfiksuoti animacinio filmo „Pokemon“ kadrai visiškai tikroje aplinkoje atrodo itin juokingai ir surenka daugybę „patinka“. Rimtas, beje, stimulas.

Optimali patirtis

Kitas žaidimo populiarumo paaiškinimas, pasak Natalijos Bogačiovos, yra rastas paprastumo ir sudėtingumo balansas: „Žaidimo praktiškai nereikia mokytis. Vienintelis dalykas, kuris iš pradžių gali atrodyti sudėtingas, yra „mėtyti“ kamuoliukus („Pokeballs“). Tačiau, kita vertus, vėlesniuose etapuose turėsite įvaldyti daugybę gudrybių ir gudrybių.

Atsiranda pusiausvyra tarp augančių įgūdžių ir užduočių, kurias reikia spręsti. Dėl to žaidėjas yra paniręs į „tekėjimo“ būseną – visišką įsisavinimą, kai prarandame laiko pojūtį, ištirpstame tame, ką darome, kartu patiriame malonumo ir pasitenkinimo jausmą.

„Srauto“ sąvoka kaip optimalią psichologinę patirtį pristatė psichologas Mihaly Csikszentmihalyi1, ir daugelis tyrinėtojų pastebėjo, kad noras vėl ir vėl patirti šią būseną yra viena pagrindinių kompiuterinių žaidimų gerbėjų motyvų. Yerbolas Ismailovas su tuo sutinka: „Pagaudamas pokemonus žaidėjas patiria emocinį pakilimą, beveik euforiją“. Šią euforiją sustiprina žaidime reikalingas fizinis aktyvumas: krūvis skatina endorfinų – džiaugsmo hormono – gamybą.

Vienas atsakymas trims užklausoms

Taigi, yra daug priežasčių, dėl kurių bendras susižavėjimas Pokemonais. Tai tik beveik visi jie tinka bet kokiam žaidimui, kai kalbama apie suaugusiuosius. „Dabar žaidimams skiriame precedento neturintį laiką, palyginti su kitomis istorinėmis epochomis“, – sako psichologas Jevgenijus Osinas. – Kaip tai paaiškinti? Jeigu prisimintume Maslow „poreikių piramidę“, tai ji paremta biologiniais poreikiais: alkiu, troškuliu... Anksčiau žmonės didžiąją laiko ir energijos dalį skirdavo jiems tenkinti. Dabar šiuos poreikius išsivysčiusiose šalyse gana lengva patenkinti, o psichologiniai poreikiai tampa vis svarbesni. Žaidimas gali būti atsakas į psichologinį prašymą.

Viena iš motyvacijos teorijų įvardija tris pagrindinius psichologinius poreikius, Jevgenijus Osinas tęsia. „Apsisprendimo teorijoje pirmasis poreikis yra savarankiškumas, pasirinkimas. Antrasis poreikis – kompetencija, būti kažkuo sėkmingam, ko nors pasiekti. Ir trečia – socialinių ryšių, kontaktų su kitais žmonėmis poreikis.

Gali prireikti metų savęs tobulinimo, kad taptum kompetentingu, kad būtum sėkmingesnis už kitus. Žaidimui užtenka savaičių ar net dienų

Ne kiekvienas gali patenkinti šiuos poreikius. Pavyzdžiui, iš tikrųjų mes ne visada darome tai, ko iš tikrųjų norime, nes esame pavaldūs būtinybei ar pareigos jausmui. O žaidime galime susikurti savo pasaulį ir veikti jame taip, kaip mums patinka. Gali prireikti metų savęs tobulinimo, kad taptum kompetentingu, kad būtume sėkmingesni už kitus. Žaidimui užtenka savaičių ar net dienų. „Žaidimas sąmoningai kuriamas taip, kad laimėjimų poreikis būtų nuolat patenkintas: jei užduotys pasirodys per sunkios ar per paprastos, žaisti nebus įdomu“, – pažymi Jevgenijus Osinas, grąžindamas mus prie idėjos. srauto: kaip tik toks užduočių sudėtingumas yra ties mūsų galimybių riba, bet jokiu būdu ne už jų ribų – ir sukuria srauto būseną.

Galimybių lygybė

Kažkas gali pastebėti, kad vaizdo žaidimai niekaip neprisideda prie bendravimo – ir taip atskleisti savo atsilikimą. Taip, žaidimai buvo susiję su sutelkta vienatve. Bet tai jau praeityje. Šiandien internetiniai kelių žaidėjų žaidimai neįmanomi be bendravimo. Persekiodami virtualius priešus (arba bėgdami nuo jų), žaidėjai nuolat palaiko ryšį, kad sukurtų optimalią strategiją. Dažnai toks bendravimas virsta tikru, o ne tik draugišku.

Pavyzdžiui, verslininkais tapę žaidėjai mieliau samdo savo „kolegus“ iš žaidimų komandų2. Bendras žaidimas suteikia galimybę įvertinti ne tik žaidimo įgūdžius, bet ir partnerių patikimumą, atsakingumą, išradingumą. Yra ir kitų teigiamų žaidimų aistros aspektų. Pavyzdžiui, žaidimas panaikina lyties ir amžiaus apribojimus. „Trapi mergaitė ar dešimties metų vaikas iš tikrųjų negali kovoti su stipriais vyrais“, - pažymi Yerbol Ismailov. „Tačiau virtualiame pasaulyje jie gali, ir tai yra papildoma paskata žaisti. Tam pritaria ir Natalija Bogačiova: „Tyrimai rodo, kad vyrų erdviniai gebėjimai, tokie kaip orientacija žemėlapyje ar protinis trimačių objektų sukimas, yra labiau išvystyti nei moterų. Tačiau žaidimas tą atotrūkį įveikia arba įveikia.

Verslininkais tapę žaidėjai mieliau samdo savo „kolegus“ iš žaidimų komandų

Galiausiai, mums visiems kartais reikia pailsėti nuo realybės. „Kuo stipresnis šis poreikis, tuo didesnis krūvis psichikai kasdieniame gyvenime“, – pabrėžia Natalija Bogačiova. „Jaunimas gyvena didelio neapibrėžtumo (kai neįmanoma numatyti įvykių eigos ar jų sprendimų pasekmių) ir didžiulio informacijos krūvio sąlygomis, o pokemonų pasaulis yra paprastas ir aiškus, turi aiškius sėkmės kriterijus ir būdų tai pasiekti, todėl pasinėrimas į jį gali būti psichikos išsikrovimo būdas“. .

Ne tik privalumai

Pasirodo, mums skubiai reikia žaidimo, ir tai yra tokiuose kaip „Pokemon Go“. Kokius gerus ir blogus dalykus psichologai mato Pokemonų invazijoje?

Su pliusais lyg ir viskas aišku. Žaidimas atsiliepia mūsų norui rinktis, būti kompetentingiems ir bendrauti. Be to, „Pokemon Go“ yra naudingas mūsų organizmui, daugelis mitybos specialistų rekomenduoja šį žaidimą kaip veiksmingą kalorijų deginimo būdą. O kokie minusai?

Susižalojimo pavojus (kas, būkime objektyvūs, yra, net jei kertate kelią nesivaikydami pokemonų). Priklausomybės rizika (kuris taip pat gali būti formuojamas bet kokių žaidimų, o ne tik jų atžvilgiu). „Jei žaidimas kažkam tampa išėjimu, leidžiančiu atkurti psichinę gerovę ir įgyti jėgų visam gyvenimui, tai netgi turi gydomąjį poveikį“, - sako Jevgenijus Osinas. „Bet kai tai yra vienintelis būdas patenkinti poreikius, o tai išstumia visas kitas gyvenimo sritis, tai, žinoma, yra blogai. Tada susidūrimas su realybe vis labiau sukelia nusivylimą ir depresiją. Tai jau sukelia priklausomybę.»

Tačiau, kaip pastebi Natalija Bogačiova, priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų atsiranda tik 5-7% žaidėjų ir net pesimistiškiausiais vertinimais neviršija 10%, o dažniausiai pastebima tiems, kurie iš pradžių yra linkę į priklausomybę.

Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų atsiranda tik 5–7% žaidėjų, o dažniausiai tiems, kurie iš pradžių yra linkę į priklausomybę.

Slaptas manipuliatorių ginklas?

Tačiau yra viena specifinė rizika, susijusi tik su „Pokemon Go“. Šis žaidimas kontroliuoja žmonių veiksmus realiame pasaulyje. O kur garantija, kad jos negali panaudoti manipuliatoriai, tarkime, riaušėms organizuoti?

Tačiau Natalija Bogačiova šią riziką laiko ne per rimta. „Pokemon Go nėra pavojingesnis už tuziną kitų programų, kurios yra kiekviename išmaniajame telefone“, – įsitikinusi ji. — Žaidimas neleidžia naudoti vien žaidimo priemonių daug žmonių nusiųsti į vieną konkrečią vietą iš anksto nepranešus kokiu nors kitu būdu. Nepadės nei platinami masalai, nei reti Pokemonai – jų tiesiog nesimato iš toli, nes žaidime numatytas matymo spindulys yra apie kilometrą nuo žaidėjo buvimo vietos. Tuo pačiu metu zona, kurioje galite gaudyti pokemonus ir aktyvuoti žaidimo objektus, yra pakankamai didelė, kad (bent jau Maskvos centre, kur man pavyko šiek tiek „pamedžioti“) nekeltumėte sau pavojaus. Dabartiniu pavidalu žaidimas neprovokuoja rizikų, o, priešingai, įspėja apie jas.

pasienio zona

Prieš kelerius metus pasaulis išprotėjo dėl „Angry Birds“.. Ir tada jie apie tai beveik pamiršo. Greičiausiai toks pat likimas laukia ir Pokémonų. Tačiau vis tiek yra vienas svarbus skirtumas. „Pokemon Go“ yra žingsnis link fizinės ir virtualios realybės derinimo. Kas bus toliau, šiandien niekas negali nuspėti, bet tikrai bus. Jau yra virtualių šalmų, kurie leidžia būti viduryje tuščios patalpos visiškai pasitikint, kad esame ant jūros kranto ar miško gilumoje. Ir diena, kai tokie įrenginiai taps masiniais, jau ne už kalnų. Taip pat nenoras juos nusiimti, kad sugrįžtų į tuščią kambarį. Ir tikriausiai šiandien laikas apie tai pagalvoti psichologams.


1 M. Csikszentmihalyi „Srauto. Optimalios patirties psichologija“ („Alpina“ negrožinė literatūra, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kaip žaidėjų karta amžinai keičia verslo aplinką“ (Pretext, 2008).

Palikti atsakymą