PSIchologija

Mobilusis žaidimas „Pokemon Go“ buvo išleistas JAV liepos 5 d. ir per savaitę tapo viena dažniausiai atsisiunčiamų „Android“ ir „iPhone“ programėlių visame pasaulyje. Dabar žaidimas yra prieinamas Rusijoje. Psichologai pateikia savo paaiškinimus dėl šios staigaus „pokemono manijos“.

Žaidžiame vaizdo žaidimus dėl įvairių priežasčių. Vieniems patinka smėlio dėžės žaidimai, kuriuose galite sukurti visą pasaulį su savo istorija ir personažais, kiti yra priklausomi nuo šaudymo žaidimų, kuriuose galite nuleisti garą. „Quantic Foundry“ agentūra, kuri specializuojasi žaidimų analizėje, pabrėžė šešios žaidėjo motyvacijos rūšys, kurios turi būti sėkmingame žaidime: veiksmas, socialinė patirtis, įgūdžiai, pasinėrimas, kūrybiškumas, pasiekimai1.

Panašu, kad „Pokemon Go“ į juos visiškai atsako. Įdiegęs programą, žaidėjas per savo išmaniojo telefono kamerą pradeda matyti „kišeninius monstrus“ (kaip reiškia žodis „pokemon“ pavadinime), tarsi jie vaikščiotų gatvėmis ar skraidytų po kambarį. Juos galima sugauti, treniruoti ir kovoti su Pokémonais su kitais žaidėjais. Atrodytų, to pakanka žaidimo sėkmei paaiškinti. Tačiau pomėgio mastas (20 milijonų vartotojų vien JAV) ir didelis suaugusių žaidėjų skaičius rodo, kad yra ir kitų, gilesnių priežasčių.

Užburtas pasaulis

Pokemonų visatoje, be žmonių ir paprastų gyvūnų, gyvena būtybės, turinčios protą, magiškus sugebėjimus (pavyzdžiui, kvėpavimą ugnimi ar teleportaciją) ir gebėjimą vystytis. Taigi, treniruočių pagalba iš mažo vėžlio galite išauginti tikrą gyvą baką su vandens šautuvais. Iš pradžių visa tai darydavo komiksų ir animacinių filmų herojai, o gerbėjai į juos galėjo įsijausti tik kitoje ekrano pusėje ar knygos puslapyje. Atėjus vaizdo žaidimų erai, patys žiūrovai galėjo persikūnyti į Pokemon trenerius.

Papildytos realybės technologija įkelia virtualius personažus į mums pažįstamą aplinką

„Pokemon Go“ žengė dar vieną žingsnį link panaikinti ribą tarp realaus ir mūsų vaizduotės sukurto pasaulio. Papildytos realybės technologija patalpina virtualius personažus į mums pažįstamą aplinką. Jie mirksi iš už kampo, slepiasi krūmuose ir ant medžių šakų, stengiasi įšokti tiesiai į lėkštę. O sąveika su jais daro juos dar tikresnius ir, priešingai nei sveikas protas, verčia patikėti pasaka.

Atgal į vaikystę

Vaikystės jausmai ir įspūdžiai taip stipriai įsirėžia į mūsų psichiką, kad jų atgarsį mūsų veiksmuose, simpatijas ir antipatijas galime rasti ir po daugelio metų. Neatsitiktinai nostalgija tapo galingu popkultūros varikliu – sėkmingų komiksų, filmų ir knygų vaikams perdirbinių skaičius nesuskaičiuojamas.

Daugeliui šiuolaikinių žaidėjų „Pokémon“ yra įvaizdis iš vaikystės. Jie sekė paauglio Ašo nuotykius, kuris su draugais ir mylimu augintiniu Pikachu (elektriniu pokemonu, tapusiu visos serijos skiriamuoju ženklu) keliavo po pasaulį, mokėsi būti draugais, mylėti ir rūpintis kitais. Ir, žinoma, laimėti. „Mūsų protus užplūstančios viltys, svajonės ir fantazijos kartu su pažįstamais vaizdais yra stipriausių prisirišimo jausmų šaltinis“, – aiškina Jamie Madiganas, knygos „Supratimas žaidėjus: vaizdo žaidimų psichologija ir jų poveikis žmonėms (Getting“) autorius. Žaidėjai: vaizdo žaidimų psichologija ir jų poveikis juos žaidžiantiems žmonėms»).

Ieškokite „jų“

Tačiau noras grįžti į vaikystę nereiškia, kad vėl norime tapti silpni ir bejėgiai. Greičiau tai pabėgimas nuo šalto, nenuspėjamo pasaulio į kitą – šiltą, kupiną rūpesčio ir meilės. „Nostalgija yra nuoroda ne tik į praeitį, bet ir į ateitį“, – sako Clay Routledge, Šiaurės Dakotos universiteto (JAV) psichologas. – Ieškome kelio pas kitus – pas tuos, kurie dalijasi su mumis savo patirtimi, jausmais ir prisiminimais. Savoms“.

Už žaidėjų noro pasislėpti virtualiame pasaulyje slypi potraukis labai tikriems poreikiams, kuriuos jie bando patenkinti realiame gyvenime.

Galiausiai už žaidėjų noro ieškoti prieglobsčio virtualiame pasaulyje slypi potraukis labai realiems poreikiams, kuriuos jie bando patenkinti realiame gyvenime, pavyzdžiui, būtinybę bendrauti su kitais žmonėmis. „Papildytoje realybėje jūs ne tik imatės veiksmų – galite pranešti apie savo sėkmę kitiems, konkuruoti tarpusavyje, demonstruoti savo kolekcijas“, – aiškina rinkodaros specialistas Russellas Belkas (Russellas Belkas).

Pasak Russello Belko, ateityje nebesuvoksime virtualaus pasaulio kaip kažko efemeriško, ir mūsų jausmai apie jame vykstančius įvykius mums bus tokie pat reikšmingi kaip ir mūsų jausmai apie tikrus įvykius. Mūsų „išplėstas aš“ – mūsų protas ir kūnas, viskas, kas mums priklauso, visi mūsų socialiniai ryšiai ir vaidmenys – palaipsniui sugeria tai, kas yra skaitmeniniame „debesyje“.2. Ar Pokémonai taps mūsų naujais augintiniais, pavyzdžiui, katėmis ir šunimis? O gal, priešingai, išmoksime labiau vertinti tuos, kuriuos galima apkabinti, paglostyti, pajusti jų šilumą. Laikas pasakys.


1 Sužinokite daugiau adresu quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, t. 10.

Palikti atsakymą