PSIchologija

Šis pratimas-žaidimas, kaip ir kitų grupinių sąveikos žaidimų dalis, svarbus ir kuriant partnerystę, atsakomybės jausmą, gerinant bendravimą, bet ir ruošiant grįžtamąjį ryšį iš grupės narių. Svarbu suteikti žaidėjams galimybę analizuoti kiekvieno partnerio elgesį. Tai galima padaryti filmuojant visą susitikimą vaizdo kamera ir aptariant filmą su grupe. Tačiau technika ne visada pasiekiama ir gali būti nepatikima. Ką tokiu atveju daryti?

Siūlau naudoti „Mašinos“ metodą – taip vadinasi grupės sąveikos vertinimo metodas. Mums reikės dviejų ekspertų stebėtojų, kurie nuo pat pirmųjų žaidimo minučių atidžiai stebės, kas vyksta kiekvienoje komandoje. (Kiekvienai komandai galite skirti net po du ekspertus. Šis vaidmuo ne mažiau įdomus, o mokymų rezultatas rimtas. Puikiai ir kruopščiai dirbęs ekspertas gauna ne mažiau emocinės ir praktinės medžiagos nei statybininkai!)

Stebėtojai ekspertai stebi komandų darbą pagal darbo lapą. Ant jo matome mašinos vaizdą. Mašinos dalys – metaforinis žaidėjo vaidmens grupėje apibrėžimas. Taigi, pratybų metu užsirašinėdami lape, ekspertai KIEKVIENU ETAPU (idėjos kūrimas ir mokymas, mokymų rezultatų aptarimas, faktinė tilto statyba) nustato, kas grupėje atliko vaidmenį:

1) priekinis apšvietimas — žiūri į priekį, galvoja apie ateitį;

2) back light – analizuoja praeities patirtį, susijusią su praeitimi;

3) vinis (perveria kamerą) — sukelia problemų, atitolina efektyvų mašinos judėjimą;

4) šaltiniai — paslepia kelio duobes (ginčas, kivirčai, susierzinimas);

5) kuras — suteikia energijos judėjimui;

6) variklis — gauna benziną ir idėjas paverčia praktiškais veiksmais;

7) ratai - įgyvendina variklio norą paleisti automobilį;

8) stabdžiai — sulėtina judėjimą, mažina greitį;

9) vairavimas — valdo judesį, pasirenka strategiją, kryptį;

10) aksesuarai — išorinės dekoracijos, visiškai nenaudingos praktine prasme;

11) bamperis – atsitrenkia į susidūrimą (pomėgiai, ambicijos, idėjos...);

12) atvartas – neleidžia purvui aptaškyti kitų dalių;

13) radiatorius — aušina variklį, neleidžia jam užvirti;

14) raiščiai — dalis, jungianti mašinos korpuso priekinę ir galinę dalis;

15) bagažinė — turi svarbų krovinį, bet norint juo pasinaudoti, reikia sustoti, išlipti iš automobilio;

16) išorinė sėdynė – visos kelionės metu lieka lauke ir neturi įtakos tam, kas vyksta.

Žaidimo pabaigoje ekspertai dalyviams pateikia savo metaforinius vertinimus. Prieš priimant verdiktą, naudinga pasiklausyti pačių žaidėjų, kaip jie galvoja, kokius vaidmenis mašinoje jie patys atliko skirtinguose žaidimo etapuose. Tada bus įdomu palyginti jų nuomonę su ekspertų apžvalgininkų nuomone.

Beje, panaši technika pravers ir po kito pratimo – „Journey of Dunno“. Netgi teminiu požiūriu tai puikiai dera!


Kursas NI KOZLOVA «EFEKTYVI KOMUNIKACIJA»

Kurse yra 9 video pamokos. Žiūrėti >>

Parašė autoriusVYTEGAParašytaMAISTO

Palikti atsakymą