PSIchologija

Įvadas

Knyga „Psichologiniai žaidimai vaikams“, kurią siūlome skaitytojams, yra savotiška visų rūšių žaidimų mini enciklopedija. Šios knygos pavadinimas atspindi pagrindinę jos prasmę.

Yra daug įvairių žaidimų tiek didelėms, tiek mažoms įmonėms. Bet kurio žaidimo tikslas yra ne tik palaikyti vaikų linksmumą ir susidomėjimą, bet ir konkretaus vaiko vystymąsi fiziškai, psichologiškai, intelektualiai ir pan. Vaikai, žinoma, negalvoja apie tai, kad žaidimai reikšmingai prisideda prie jų vystymosi ir auklėjimas. Jie tiesiog žaidžia, gaudami iš to tikrą malonumą ir mėgaudamiesi laimingomis vaikystės valandomis. Visa tai tiesiog nuostabu ir natūralu, tačiau suaugusiųjų požiūris į vaikiškus žaidimus visiškai kitoks.

Tėvams žaidimai – tai visų pirma efektyviausias būdas didinti vaiko intelektą, gebėjimą atskleisti užslėptus gebėjimus ir talentus. Žinoma, su visa tai suaugusieji negali nesidomėti žaidimais. Atvirkščiai, stengiamasi surasti vaikui tinkamiausią, kad žaidimai būtų ne tik pramoga, o malonūs pratimai. Štai kodėl buvo išrasta tiek daug žaidimų, kad juos reikėjo suskirstyti į tam tikrus skyrius.

Šioje knygoje yra keletas tokių skyrių. Kiekvienas iš jų yra konkrečių žaidimų rinkinys, turintis tam tikrą tikslą. Ne paslaptis, kad žaidimo procese vaikai ne tik susipažįsta su pasauliu, bet ir susipažįsta su žmogaus psichologija, kuri vyksta bendraujant ir sąveikaujant. Ir iš to nesunkiai galime daryti išvadą, kad psichologiniai žaidimai yra be galo naudingi ir, galima sakyti, tiesiog būtini normaliam vaiko vystymuisi.

Tėvai žino, kad su mažais vaikais dažnai iškyla įvairių psichologinių problemų. Vaikai, ne mažiau nei suaugusieji, kenčia nuo nesusipratimų, baimės ar banalaus drovumo. Visos tokios problemos kyla iš neatidumo, ir dėl to kalti suaugusieji. Tačiau jie sugeba padėti vaikui įveikti iškilusius sunkumus. Tiesiog reikia to siekti, stengtis nuslopinti visiems vaikams vienokiu ar kitokiu laipsniu būdingą drovumą. Tačiau nereikėtų eiti per toli, ugdant vaiką „gyvenimo šeimininką“. Viskam reikalinga priemonė, o dar labiau tai taikoma psichologiniam ugdymui.

Kad ir kaip ten būtų, tikimės, kad siūlomi žaidimai padės tėveliams spręsti problemas. Norėčiau palinkėti, kad ši knyga netaptų vieninteliu šios temos žinynu Jūsų bibliotekoje, kad suaugusieji siektų ne tik savo vaiko, bet visų pirma dėl savęs vystymosi. Tik tokioje sąveikoje įmanoma pasiekti norimą tikslą, tai yra psichologiškai sveiko žmogaus ugdymas.

Skyrius 1

Daryk vieną, daryk du

Šis žaidimas daugiausia skirtas moksleiviams. Tai padeda atpažinti žaidimo grupės lyderį.

Prieš startą sutarta, kad vaikinai visus judesius turi atlikti vienu metu. Vadovui įsakius: „Padaryk tai vieną kartą“, kiekvienas turi pakelti kėdes. Po to laidos vedėjas praneša, kad daugiau nieko nesakys. Svarbu atkreipti dėmesį į žaidėją, kuris pirmasis duoda komandą nuleisti kėdes.

Tada, vadovui liepus: „Daryk du“, visi pradeda lakstyti aplink jo kėdę, o vienam iš žaidėjų įsakius, visi turi sėdėti ant kėdžių vienu metu. Tie žaidėjai, kurie davė komandas pirmuoju ir antruoju atveju (ypač jei tai buvo tas pats asmuo), turi lyderio savybes.

Skaitytojai

Rekomenduojamas žaidimas vyresniems vaikams ir paaugliams. Tai padės atskleisti žaidėjų lyderystės sugebėjimus.

Žaidėjai užsimerkia, o šeimininkas kviečia suskaičiuoti, pavyzdžiui, iki dešimties (skaičius gali būti savavališkas). Rezultato sąlygos yra tokios: negalima sakyti nieko pašalinio, išskyrus skaičius, ir kiekvieną iš jų turi tarti tik vienas žaidėjas. Jei du vaikai kalba vienu metu, žaidimas prasideda iš naujo.

Kadangi žaidėjai sėdi užsimerkę, jie nemato, kas ruošiasi kalbėti, ir negali duoti vienas kitam ženklų. Galų gale tikriausiai atsiras žmogus, pasakęs daugiausiai skaičių. Jis yra šios įmonės lyderis.

"Tamsoje"

Įdomus žaidimas mokyklinio amžiaus vaikams. Nepaisant pavadinimo, visiškai nebūtina jo vesti išjungus šviesą, priešingai, vedėjas turės stebėti žaidėjus, tuos, kurie elgiasi patys. Toks pavadinimas suteiktas dėl to, kad viso veiksmo metu žaidėjai turi sėdėti užsimerkę.

Vedėjas iš anksto pasiūlo konkrečią temą. Žaidimas tinka bet kokiam teminiam vakarui mokykloje, tokiu atveju lengviau sugalvoti klausimą diskusijai, o žaidimas padės ne tik atpažinti lyderį, bet ir pasikalbėti svarbiais klausimais.

Kėdės žaidėjams ir vadovui yra išdėstytos ratu. Nubrėžiama tema, o žaidimo dalyviai išsako savo nuomonę, todėl pamažu užsimezga diskusija. O tada vedėjas prašo visų užsimerkti ir tik tada tęsti pokalbį.

Poreikis kalbėti užmerktomis akimis iš pradžių suklaidins žaidėjus, o iš pradžių pokalbis judės lėtai arba nutrūks. Pranešėjo užduotis – palaikyti pokalbį, sudominti pašnekovus, padėti jiems atsipalaiduoti ir taip sudaryti prielaidas, kad pokalbis būtų baigtas logiškai.

Žaidimo „In the Dark“ ypatybės yra šios.

Pirma, sėdėdamas užsimerkęs žaidėjas nemato, kas kalbės, todėl sprendimas „įeiti ar neįsileisti“ priklauso tik nuo jo paties.

Antra, kai žmogaus akys užmerktos, jo veido išraiškos tampa išraiškingesnės. Vedėjas gali stebėti žaidėjų veidų išraiškas, nuotaikų kaitą ir reakciją į tam tikras frazes.

Tie vaikinai, kurie kalba užtikrintai net užmerktomis akimis, ramiai reaguoja į atsakymus, nesustoja, jei pradeda kalbėti tuo pačiu metu, kaip kažkas kitas, yra apdovanoti labiausiai išvystytais lyderio sugebėjimais.

Tiems, kurie labai jautriai reaguoja į kitų pastabas, reikėtų padėti išsiugdyti pasitikėjimą savimi.


Jei jums patiko šis fragmentas, galite nusipirkti ir atsisiųsti knygą litrais

„Policininkai ir vagys“

Žaidimas skirtas vyresniems vaikams. Įdomiausia jį organizuoti stovykloje ar poilsio namuose, kur vaikai būna kartu ilgą laiką, nes tai gali trukti kelias dienas.

Žaidėjai susirenka, o vadovas ant mažų lapelių surašo visų susirinkusiųjų vardus ir pavardes. Jie sulankstomi, sumaišomi ir atsitiktinai paskirstomi žaidėjams.

Kiekvienas gauna popieriaus lapą su kieno nors vardu. Pageidautina (bet neprivaloma), kad vaikai pažintų vienas kitą.

Šio žaidimo ypatumas yra tas, kad kiekvienas žaidėjas yra ir „policininkas“, ir „vagis“ tuo pačiu metu. Esmė ta, kad kiekvienas žaidėjas laiko save policininku, tačiau žaidėjui, kuris gavo lapelį su savo vardu, jis yra vagis, kurį reikia sugauti. Natūralu, kad žaidėjas tiksliai nežino, kas tiksliai jį medžioja, tai galima sužinoti tik stebint likusius žaidimo dalyvius.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra susitikti su savo „vagimi“ vienas prieš vieną, parodyti jam lapelį su jo vardu ir pasakyti: „Tu pagautas“. Tada „vagis“ paduoda „policininkui“ savo lapą su kažkieno vardu ir palieka žaidimą. Dabar laimingo „policininko“ „vagimi“ tampa kitas žaidėjas.

Žaidimas tęsiasi iki iš anksto nustatyto ir visiems dalyviams žinomo laikotarpio pabaigos.

Vadovas turi sudaryti sulaikytųjų sąrašą, kad žinotų, kas kiek sugavo „vagių“. Remiantis šiuo sąrašu, galima daryti išvadas apie lyderio savybių buvimą konkrečiam žaidėjui: daugiausiai areštų suėmęs žmogus yra aktyviausias ir greičiausiai galės būti šios grupės lyderiu.

Žaidimas naudingas visiems žaidėjams, nes prisideda prie kiekvieno dalyvio aktyvumo ir kontakto ugdymo. Natūralu, kad vadovas turėtų būti gana taktiškas ir korektiškas, apibendrindamas ir jokiu būdu nesakyti, kad kažkas sulaikė mažiausiai, todėl jam niekada nebus lemta tapti lyderiu. Juk, be jokios abejonės, šiame žaidime, kaip ir bet kuriame kitame, atsitiktinumas vaidina didžiulį vaidmenį.

"Kaktusai auga dykumoje"

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Visi sustoja ratu, susikiša rankomis, eina ir sako:

„Kaktusai auga dykumoje, kaktusai auga dykumoje...“ Vadovas stovi apskritimo centre, kartais apsisuka. Staiga vienas iš žaidėjų iššoka iš rato ir sušunka: „O!“. Jis turi tai padaryti taip, kad lyderis tuo metu jo nematytų, o šalia esantys žaidėjai tuoj pat susikabintų rankomis. Jei šeimininkas mato, kad kažkas ruošiasi iššokti, jis paliečia jam petį ir lieka bendrame rate.

Šeimininkas klausia: "Kas tau negerai?"

Žaidėjas sugalvoja bet kokį atsakymą, susijusį su kaktusu (pvz.: „Kaktusą suvalgiau, bet jis kartaus“ arba „užlipau ant kaktuso“).

Po to žaidėjas grįžta į ratą, o kiti gali iššokti. Svarbiausia sąlyga – nekartoti savęs atsakant į vedėjos klausimą.

Tie vaikai, kurie dažniausiai atsiduria už būrelio ribų, yra patys aktyviausi ir pasižymi puikiais lyderystės sugebėjimais.

"Robotai"

Domina apie 10-12 metų vaikų žaidimas.

Visi žaidėjai išsirikiuoja išilgai kreida ant grindų nubrėžtos linijos, padėdami kojas pečių plotyje taip, kad kiekvieno dešinė koja būtų šalia dešiniojo kaimyno kairiosios pėdos, o kairė – šalia dešinės. kairėje stovinčiojo pėda. Dabar galite surišti šalia esančių kaimynų kojas.

Prieš dalyvių eilę 4-5 m atstumu kreida nubrėžiama kita linija, lygiagreti pirmajai linijai. Žaidėjų tikslas yra pasiekti šią liniją, o po kiekvieno kritimo visi turi grįžti į pirmąją liniją ir pradėti viską iš naujo.

Bėda ta, kad vaikinų kojos surištos su kaimynų kojomis. Lengviausias būdas pasiekti nubrėžtą liniją yra sumokėti už pirmą – antrą ir žingsnį po skaitikliu: pirmieji skaičiai yra dešinėje kojoje, o antrieji – kairėje. Bet jei žaidėjai to nežino, pirmiausia jie turės sunkiai dirbti, kol išsiaiškins, ką daryti.

Reikia atkreipti dėmesį į žmogų, kuris tai pasiūlys ir garsiai skaičiuos.

Galite apsunkinti užduotį, uždrausdami vaikinams bendrauti tarpusavyje. Tada po kelių bandymų vienas iš grupės pamažu eis į priekį, o likusieji vaikščios, prisitaikydami prie jo. Jis yra šios įmonės vadovas.

"Direktorių taryba"

Žaidimas skirtas vyresniems mokiniams.

Dauguma vaikinų įsivaizduoja, kas yra direktorių taryba iš filmų. Galite pakviesti juos suorganizuoti ką nors panašaus namuose.

Vykdytojas turi iš anksto sugalvoti kiekvienam žaidėjui, atliekančiam tam tikrą vaidmenį, ant atskirų lapų išdėstyti kiekvieno veikėjo tikslus ir galimybes bei išdalinti lapus žaidėjams. Kad žaidimas būtų įdomus, kai kurių dalyvių interesai turi būti priešingi.

Žaidimo taisyklės yra tokios: leidžiama sudaryti aljansus su kitais žaidėjais, draudžiama trauktis nuo vartų, pakeisti kitus žaidėjus ir viršyti žaidimo pradžioje gautas galias.

Laimi tie, kurie pirmiausia pasiekia savo tikslą. Būtent šie žaidėjai turi labiausiai išvystytus lyderio sugebėjimus.

Vedėjas turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip žaidimo dalyviai kalba, kad suprastų, kokias savybes jiems pirmiausia reikia išsiugdyti.

Kas tiek

Šis žaidimas skirtas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Tai išmokys rimtai ir atsakingai imtis lyderio vaidmens.

Visi kviečiami įsakyti šeimininkui ką nors padaryti. Garsiai išsakius visus įsakymus, žaidėjams pateikiamos žaidimo taisyklės. Jie susideda iš to, kad kiekvienas žaidėjas pats turi įvykdyti savo užsakymą. Jei vaikas, sugalvodamas užduotį, nesirūpintų, ar ją lengva atlikti, kitą kartą jis būtų rimtesnis.

"Mes einame pėsčiomis"

Žaidimas, skirtas ikimokyklinukams ir jaunesniems mokiniams, išmokys vaikus įtikinti kitus, o ne primesti savo nuomonę.

Šeimininkas sako: „Eime pasivaikščioti į mišką. Tegul kiekvienas pasako savo kaimynui dešinėje, ką reikia pasiimti su savimi, ir paaiškina, kodėl šio konkretaus daikto prireiks pasivaikščiojant miške.

Tada vadovas ragina kiekvieną paimti daiktą. Geriau, jei šis daiktas netinka pasivaikščiojimui miške, taigi žaidimas bus įdomesnis.

Kai žaidėjai paeiliui kalbasi su kaimynu, šeimininkas praneša, ką išves pasivaikščioti, o kurį ne. Jis elgiasi taip: jei žaidėjas tiesiog pasako kaimynui, ką pasiimti, bet negali smulkiai paaiškinti priežasties, jis jo neveda pasivaikščioti.

Jei žaidėjas bando įtikinti kaimyną, kad reikia užfiksuoti tą ar kitą objektą ir sugalvoja neįtikėtinų priežasčių, pateikia įvairių argumentų, jis tikrai turi būti priimtas.

Geriau, jei tuo metu, kai kalba du žmonės, likusieji jų klausys ir patys padarys išvadas. Tada tiems, kurie nebuvo išvesti pasivaikščioti, vėliau lengviau pasitaisyti.

Tada vedėjas paaiškina, kodėl vienų paėmė, o kitų ne. „Baudų langeliai“ pataisomi ir visi kartu eina pasivaikščioti.

Kas yra viršininkas?

Mokyklinio amžiaus vaikai žaidimo metu išmoks teisingai ir įtikinamai argumentuoti savo žodžius. Geriausi rezultatai pasiekiami, kai žaidžia vienas kito nepažįstantys vaikinai.

Išdėstykite kėdes pagal žaidėjų skaičių rate, plius dar vieną kėdę šeimininkui, kad paaiškintų visas taisykles ir stebėtų žaidėjus. Apskritimo centre pastatykite nedidelį apvalų staliuką su keliais daiktais, jų turi būti ne mažiau nei žaidžiančių prie stalo. Visi sėdi ant kėdžių.

Pirmiausia turite vienas kitą pažinti. Tai daroma taip: vaikinai suskirstomi į poras ir 5 minutes bendrauja poromis, stengdamiesi kuo daugiau sužinoti apie savo kaimyną. Jei yra nelyginis žaidėjų skaičius, vienas iš jų bendrauja su lyderiu.

Po 5 minučių visi kalba apie savo kaimyną savo vardu, tai yra ne „mano kaimyno vardas Maša“, o „mano vardas Maša“. Toks pasimatymų būdas leidžia atsipalaiduoti ir jaustis ramiau, be to, taip smagiai pateiktus standartinius biografijos faktus įsiminti kur kas lengviau.

Tam tikro skaičiavimo eilės pagalba iš žaidėjų parenkamas lyderis, kuris pradeda žaidimą. Jam žaidimo vadovas pasirenka bet kurį daiktą ant stalo ir pakviečia žaidėją pasirinkti šio daikto savininką tarp likusių vaikinų, o tai turi būti daroma atsižvelgiant į asmenines žmogaus savybes arba į jo gyvenimo įvykius. . Pavyzdžiui: „Ši nosinė turi priklausyti Mašai, nes ji labai mėgsta lyginti, o ši nosinė puikiai išlyginta“. Šiuo atveju galite pateikti skirtingą skaičių argumentų.

Pasirinkus daikto savininką, jis pašalinamas iš stalo, o iš likusių žaidėjų parenkamas kitas lyderis ir tt Žaidimo pabaigoje visiems išdalinami tie daiktai, kurių savininkai jie yra pripažinti prizais.

Šis žaidimas visų pirma skirtas įveikti vaikų drovumą.

Kritikai

Šis žaidimas, skirtas daugiausia 13-15 metų paaugliams, leidžia jiems ugdyti lyderio savybes.

Jį galima žaisti mokykloje, per atitinkamą pamoką arba klasėje, vadovaujant mokytojui, atliekančiam vadovo vaidmenį.

Paaugliai yra suskirstyti į dvi komandas. Vedėjas iš anksto sugalvoja keletą probleminių situacijų. Apie vieną iš jų pranešama komandoms. Žaidėjai 4-5 minutes aptaria galimus problemos sprendimus. Dėmesys turėtų būti skiriamas dalyviui, kuris vadovauja ir palaiko diskusiją.

Tada kiekvienos komandos vadovas pasikviečia vieną atstovą, kuris pasiūlo savo sprendimą ir paaiškina, kaip jis atsirado. Greičiausiai tai bus tas pats žaidėjas, kuris vedė diskusiją visas 5 minutes.

Po to komanda 2-3 minutes aptaria kažkieno sprendimą, išsiaiškina jo privalumus ir trūkumus bei įsivaizduoja, kas bus, jei jis bus pritaikytas praktiškai.

Praėjus šiam laikui, šeimininkas vėl skambina po vieną žaidėją (tai neturėtų būti tie, kurie kalbėjo pirmą kartą). Jie reiškia kitos komandos sprendimo kritiką. Pažymėtina, kad kritikuojant reikėtų atkreipti dėmesį ir į neigiamus, ir į teigiamus sprendimo aspektus.

Žaidėjų pageidavimu galite pakartoti žaidimą, pasiūlydami komandoms kitokią situaciją.

Labai svarbu nedelsiant nustatyti žaidėjus rimtu ir ramiu bendravimo tonu, antraip trūkumų aptarimas gali virsti kivirču. Šeimininkas turi atidžiai stebėti visus ir neleisti kilti skandalams. Tai, kad komanda ne tik įsiklauso į kritiką, bet ir atlieka su ja, padės žaidėjams išmokti ją teisingai suvokti.

„Meškos pasivaikščiojant“

Į tokį žaidimą naudinga įtraukti ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikus. Galima žaisti darželyje arba vakarėlyje pradinėje mokykloje.

Pirmiausia šeimininkas sako: „Jūs visi maži meškiukai, vaikštote po pievą ir renkate saldžias braškes. Vienas iš jūsų yra vyriausias, jis prižiūri visus kitus.

Skamba linksma muzika, vaikai vaikšto po kambarį ir apsimeta jaunikliais – apsiverčia, apsimeta, kad uogauja, dainuoja daineles.

Šiuo metu šeimininkas pasirenka vieną žaidėją ir, muzikai nutrūkus, praneša, kad jis yra vyresnis lokio jauniklis. Jo užduotis (skelbiama iš anksto) – kuo greičiau patikrinti, ar visi jaunikliai yra savo vietose, tai yra paliesti kiekvieno žaidėjo petį.

Jam įsitikinus, kad niekas nepasimetė, žaidimas tęsiamas, o po kelių minučių šeimininkas paskiria kitą senjorą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atlieka tą vaidmenį. Greičiausiu ir vyriausiu paskelbiamas tas, kuris šią užduotį atlieka greičiausiai. Žinoma, tai tiks tiems, kurie elgsis ramiau ir organizuotiau nei kiti. Žaidimo pabaigoje vedėjas paaiškina, kodėl nugalėtojas sugebėjo užduotį atlikti geriau nei kiti.

Žaidimas „Mažyliai pasivaikščioti“ leidžia vaikams išmokti greitai reaguoti į užduotį ir teisingai organizuoti savo veiksmus. Tai galima daryti gana dažnai, keičiant jauniklius į kačiukus, viščiukus, dramblius ir kt.

Rinkimai

Žaidimas tinka ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikams, labiau tinka didelei kompanijai.

Šeimininkas informuoja, kad žaidėjai turi pasirinkti „prezidentą“, kuris jiems vadovaus žaidimo metu. Taisyklės yra tokios: kiekvienas kandidatas išsikelia pats, bet už nieką nebalsuoja.

Būtina atkreipti dėmesį į tuos, kurie siūlė savo kandidatūrą, kokia tvarka ir kaip tai buvo padaryta. Jei žaidėjas buvo pastūmėtas ir įkalbinėjamas, vadinasi, jo gebėjimus reikia lavinti, bet jei pagalbos neprireikė, vaikas stengiasi būti lyderiu.

Po kelių minučių kompanijoje susidaro dvi grupės: „kandidatai“ ir „rinkėjai“. Ateityje vadovas turėtų juos taip vadinti. Kiekvieno „kandidato“ tikslas – patekti į „prezidentą“, „rinkėjų“ – išrinkti gerą „prezidentą“ ir nepasiduoti likusiųjų įtikinėjimui.

„Kandidato“ rinkimų kampanija turėtų būti likusio vakaro planas.

Vaikai, ypač ikimokyklinukai ir jaunesni moksleiviai, linkę perdėti savo sugebėjimus ir klaidingai apskaičiuoti jėgas, todėl vadovas turi įspėti, kad išrinkus „prezidentą“, jis turės iš tikrųjų ištesėti visus pažadus.

Iš to, kas pasirinko kurią programą, taip pat galima padaryti keletą išvadų. Jei tai, ką žaidėjas žada, yra gražu ir įmanoma, šis vaikas yra gimęs lyderis, o jei programa nereali, tai šio vaiko atsakomybės jausmas yra menkai išvystytas, kas būdinga daugumai vaikų.

Ir štai ateina ilgai lauktas momentas – rinkimai! Kiekvienas „rinkėjas“ nueina į kambarį, kuriame yra lyderis, ir pasako jam vieno „kandidato“ vardą. Pasibaigus procedūrai, vedėjas paskelbia išrinktą „prezidentą“.

Čia žaidimas baigiasi, tada atostogos tęsiasi kaip įprasta, o „prezidentas“ palaipsniui įgyvendina savo programą.

Žaidimas ugdo atsakomybės jausmą, gebėjimą įtikinti kitus, padeda vedėjui nustatyti, kiek vaikas siekia įrodyti save.

„Toli, toli, tankiame miške...“

Žaidimas skirtas ikimokyklinukams. Šiame amžiuje lyderio savybės yra gana ryškios, dažniausiai jos yra tiesiogiai susijusios su protiniu ar fiziniu pranašumu. Su amžiumi šios savybės gali išnykti, jei jos nebus išvystytos.

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, užsimerkia, o šeimininkas paaiškina taisykles: frazė "toli, toli, tankiame miške ... kas?" Vienas iš žaidėjų atsako, pavyzdžiui: „lapės“. Jei vienu metu ištariami keli atsakymai, vedėjas jų nepriima ir pakartoja frazę dar kartą. Kartais žaidėjams gali būti sunku nuspręsti, kas turėtų atsakyti, tačiau lyderis neturėtų kištis ir leisti vaikinams tai išsiaiškinti patiems.

Gavęs vienintelį atsakymą, šeimininkas ištaria tokią frazę: „Toli, toli, miško tankmėje, lapių jaunikliai... ką jie veikia? Atsakymai priimami pagal tas pačias taisykles.

Šį žaidimą galite žaisti gana ilgai, kol nusibosta. Arba – kai pirmoji frazė tampa pakankamai ilga, galite pradėti iš naujo. Vienintelė sąlyga: visos frazės turi prasidėti taip pat: "Toli, toli, tankiame miške ..."

Dažniausiai atsitinka taip, kad daugiausiai atsako vienas ar keli žaidėjai. Į juos verta atkreipti dėmesį – būtent jie turi labiausiai išvystytus lyderio sugebėjimus.

"Laivo avarija"

Žaidimas skirtas ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikams.

Šeimininkas praneša: „Plaukėme dideliu laivu, ir jis užplaukė ant seklumos. Tada kilo stiprus vėjas, laivas atplaukė, bet sugedo variklis. Laivų yra pakankamai, bet radijas sugedęs. Ką daryti?"

Situacija gali būti kitokia, svarbiausia, kad yra keletas išeičių.

Vaikai aptaria esamą situaciją ir svarsto visus įmanomus išeitis iš jos. Kažkas siūlo vieną išeitį, kažkas kitas. Svarbu atkreipti dėmesį į tą, kuris aktyviausiai dalyvauja diskusijoje, gina savo nuomonę.

Po diskusijos žaidėjai pasako lyderiui savo išeitį iš situacijos, o jis – kas iš to išėjo. Natūralu, kad rezultatas turi būti sėkmingas. Vadovas neturi leisti „skilimo“ tarp žaidėjų, tai yra, kad pusė vaikų pasirinks vieną variantą, o kita pusė – kitą.

"Organizatorius"

Žaidimas skirtas pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams. Pirmiausia parenkamas teisėjas. Jis turi atidžiai stebėti žaidimo eigą, kad vėliau nustatytų geriausią organizatorių. Tada kiekvienas savo ruožtu turėtų išbandyti save kaip lyderį. Vedėjas sugalvoja tam tikrą žaidimo scenarijų ir paaiškina kitiems, ką jie turėtų daryti. Teisėjo užduotis – atidžiai stebėti kiekvieno žaidėjo sugalvotus scenarijus. Po to teisėjas pasirenka geriausią scenarijų. Atitinkamai, žaidėjas, kuris jį išrado ir pristatė, bus laikomas nugalėtoju. Jam suteiktas „geriausio organizatoriaus“ titulas.

Paaiškink kodėl…

Žaidimas skirtas 10-12 metų vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis turi paeiliui kreiptis į visus dalyvius su įvairiais pasiūlymais. Pavyzdžiui, pasiūlykite vienam iš žaidėjų išeiti į lauką ir paklausti pirmojo sutikto žmogaus kelio iki artimiausio sporto klubo ar dar ko nors. Nusiųskite kitą į virtuvę, kad ten ką nors skanaus paruoštų.

Vadovo užduotis – sugalvoti įtikinamą paaiškinimą, kad žaidėjai vykdytų įsakymus. Pavyzdžiui, pasiūlydamas eiti į virtuvę gaminti maistą, šeimininkas gali paaiškinti, kad tai būtina, nes laikas visiems valgyti, vaišinti kaimynus, tėvus ir pan. Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda užduotį, tada jis užima jų vietą, o jo vietą užima kažkas kitas.

Laimi tas, kuris greitai ir tiksliai priverčia visus žaidimo dalyvius atlikti siūlomas užduotis. Būtent šis vaikas turi labiausiai išsivysčiusias lyderio savybes.

"Karalius ir tarnas"

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje parenkamas teisėjas, kuris atidžiai stebi visus vaikinų veiksmus. Likę žaidėjai yra suskirstyti į poras - vienas vaidina "karaliaus", o kitas - jo "tarną". „Karalius“ turi aiškiai ir aiškiai duoti įsakymus, o „tarnas“ turi juos greitai ir tiksliai vykdyti.

Užsakymai gali skirtis; pavyzdžiui, „tarnui“ reikia kaip nors nudžiuginti „karalių“, tada papasakoti jam pasaką, padainuoti dainą ir pan. Teisėjas atidžiai visus stebi. Laimėtojas bus „karalius“, kuris gali priversti „tarną“ ypač kruopščiai vykdyti įsakymus. Tada žaidėjai apsikeičia vietomis, „karaliai“ tampa „tarnais“ ir atvirkščiai.

"Režisierius"

Žaidimas skirtas 10-12 metų vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis bus „režisierius“, o visi kiti bus „aktoriai“. „Režisierius“ turi papasakoti kokią nors filmo pasaką ar siužetą, o tada kiekvienam „aktoriui“ skirti vaidmenį. Pavyzdžiui, vienas žaidimo dalyvis gauna Raudonkepuraitės vaidmenį, kitas – Pilkąjį Vilką. Fasilitatoriaus užduotis – paaiškinti, kodėl būtent šis vaidmuo labiausiai tinka vienam ar kitam žaidimo dalyviui.

Savo ruožtu žaidėjai, esant galimybei, turėtų atsisakyti jiems siūlomų vaidmenų, todėl lyderis turi pateikti daug argumentų, įrodančių savo argumentus. Po to kiekvienas iš žaidėjų pateikia savo įvertinimą lyderiui, tai galima penkiabalėje sistemoje. Tada lyderis tampa kitu, o žaidimas tęsiasi. Kai visi dalyviai išbandys save „režisieriaus“ vaidmenyje, galėsite įvertinti. Laimėtojas bus žaidėjas, kurį visi dalyviai įvertins aukščiausiai. Būtent jis bus laikomas lyderio savybių savininku.

Kas su kuo pasikalbės

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Jis kreipiasi į visus vaikinus paeiliui, užduodamas jiems įvairius, gana keblius klausimus, į kuriuos ne taip paprasta iš karto atsakyti. Kiekvienas turi atsakyti į šiuos klausimus. Jei žaidėjas negali atsakyti, vedėjas užduoda pagrindinius klausimus, kol gaus atsakymą.

Klausimai gali būti labai įvairūs, svarbiausia gauti atsakymą iš žaidėjo. Po pokalbio su kiekvienu dalyviu lyderiu tampa kažkas kitas. Laimi tas, kuris, būdamas lyderis, sugebėjo gauti tiksliausius žaidėjų atsakymus į jiems rūpimus klausimus. Atitinkamai, jis yra gana aukšto lygio lyderio savybių savininkas.

„Karo veikla“

Žaidimas skirtas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Vaikinai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas turėtų turėti „vadą“, likusieji - „karius“. „Vadas“ parengia „karinių operacijų“ planą, o likusieji turi jam paklusti. „Vado“ užduotis yra stengtis organizuoti savo „armiją“ taip, kad visi komandos nariai aiškiai vykdytų jo įsakymus. Jis turi sugalvoti įvairių būdų, kaip „užpulti“ kitą komandą, pakankamai įdomių, o patį žaidimą organizuoti smagiai ir įdomiai. Jei „vadas“ negali vadovauti „kariams“, jis nedelsiant perrenkamas. Geriausių lyderio savybių savininkas žaidimo pabaigoje gali būti pripažintas „vadu“, kurio komanda laimėjo.

"Pasakotojas"

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis turi pasakyti publikai ką nors įdomaus. Tuo pačiu jis gali arba pats sugalvoti istoriją, arba perpasakoti ką nors perskaityto ar matyto. Jo užduotis – stengtis sudominti visus žaidimo dalyvius.

Jei vienas iš žaidėjų jam trukdo, pasakotojas turi imtis kokių nors veiksmų. Pavyzdžiui, jis gali paprašyti jo padėti, tai yra, pavaizduoti vieną iš jo istorijos herojų arba surasti kitą užduotį. O jei pasakotojui pavyksta įgyvendinti visus savo planus, jis gauna kelis balus. Kiekvienas žaidėjas turi pateikti savo pasakotojo elgesio įvertinimą penkių balų skalėje.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikinai užima pagrindinį vaidmenį. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų. Jis turi ryškiausias lyderio savybes.

"Ugniagesių brigada"

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Likę žaidėjai yra „ugniagesių komanda“. Vadovas turi pasiųsti savo „ugnį“ užgesinti. Žaidėjai turi lakstyti, stumdytis ir daryti kvailystes. Vadovo užduotis yra sugebėti juos „surinkti“ ir priversti „gesinti ugnį“. Dėl to kiekvienas žaidėjas penkiabalėje skalėje pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą.

Tada žaidėjai keičiasi vietomis – lyderiu tampa kažkas kitas. Žaidimas kartojamas. Tada kiekvienas žaidėjas vėl pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas iš žaidėjų atsiduria lyderio vietoje. Laimėtojas bus tas, kuris surinks daugiausiai taškų.

"Firmos direktorius"

Žaidimas 10-13 metų vaikams.

Išrenkamas „direktorius“. Likusieji bus jo „pavaldiniai“. „Direktorius“ turi sugalvoti atvejį kiekvienam žaidėjui. Tada prasideda pats žaidimas. Kiekvienas atlieka savo vaidmenį, o „direktorius“ kontroliuoja „pavaldinius“. „Darbe“ nuolat turi atsirasti kažkokių nesklandumų: pavyzdžiui, „firma“ yra ant žlugimo slenksčio arba ją užpuola „reketininkai“, sugenda „technika“ ir pan. „Direktorė“ turės išspręsti visas iškylančias problemas. Tada kiekvienas žaidėjas penkių balų skalėje įvertina „režisieriaus“ veiksmus.

Žaidimas tęsiasi su kitu „režisiere“. Kiekvienam žaidimo dalyviui atlikus šį vaidmenį, rezultatai turėtų būti sumuojami. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų. Paprastai būtent šis vaikas turi labiausiai išsivysčiusias lyderio savybes.

"Kapitonas"

Žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje pasirenkamas lyderis – „kapitonas“. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmoji komanda yra „jūreiviai“, o antroji – „piratai“. „Kapitonas“ duoda įvairius įsakymus, o „jūreiviai“ privalo juos vykdyti, bet tik tuo atveju, jei įsakymai yra aiškūs ir tikslūs. Kai „jūreivius“ užpuola „piratai“, „kapitonas“ turi apgalvoti „mūšio“ planą. Žaidimo pabaigoje kiekvienas žaidėjas penkiabalėje sistemoje įvertina „kapitono“ veiksmus.

Žaidimas tęsiasi, bet su kitu „kapitonu“. Kai kiekvienas išbando save „kapitono“ vaidmenyje, rezultatai sumuojami. Laimėtojas bus daugiausiai taškų surinkęs dalyvis.

"Tyrėjas"

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje parenkamas lyderis – „tyrėjas“. Be to, visi žaidėjai kartu sugalvoja situaciją, kurią „tyrėjas“ turi išsiaiškinti. Pavyzdžiui, kaimynas ką tik išėjo iš namų. „Tyrėjas“ turi atspėti, kur ji eina. Norėdami tai padaryti, jis pirmiausia turėtų apklausti žaidėjus, kurie ją gerai pažįsta. Žaidėjai gali pasakyti, kur kaimynas dažniausiai eina šiuo metu – į parduotuvę, aplankyti ar dirbti. Kartais „tyrėjas“ gali paprašyti vieno iš žaidėjų jam padėti. Jam duoda tikslią užduotį, pavyzdžiui, pasiūlo nueiti pas kaimyno dukrą pasidomėti, kur dingo jos mama.

Pagrindinė vadovo užduotis – sugalvoti tikslias užduotis žaidimo dalyviams. Po to kiekvienas žaidėjas pateikia savo „tyrėjo“ veiksmų įvertinimą. Tada žaidimas tęsis, bet lyderis jau kitas. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų. Šiame žaidime galite remtis filmo ar knygos siužetu.

"Fotografas"

Žaidimas ikimokyklinukams.

Žaidimo pradžioje parenkamas lyderis – „fotografas“. Šeimininkas turi padaryti įdomias „nuotraukas“, o tai reiškia, kad likusius vaikinus jis turi susodinti savo nuožiūra. „Fotografas“ turės veikti greitai ir tiksliai. Jis gali pasiūlyti mokytojo vaidmenį vienam iš žaidimo dalyvių, todėl jis turi užimti tinkamą pozą. Kažkas gali tapti „policininku“, kažkas „aktore“, kažkas – „magu“.

Kiekvienas žaidėjas savo „fotografo“ veiksmus įvertina penkių balų skalėje. Tada keičiasi žaidėjai, „fotografas“ tampa kitu. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikinai tampa „fotografo“ vaidmeniu. O kad žaidimas būtų dar įdomesnis, galite paimti Polaroid ir daryti momentines nuotraukas. Atitinkamai geriausias „fotografas“ gaus geresnes nuotraukas, o tai reiškia, kad jis geriau už kitus gali užtikrinti, kad kiti atitiktų jo reikalavimus, ir yra lyderis.

Vykdykite komandą

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Jo užduotis – sugalvoti įvairius judesius, kuriuos turi pakartoti visi žaidimo dalyviai. Šeimininkas nerodo judesių, o smulkiai pasakoja, ką žaidėjai turi daryti. Žinoma, jei jo paaiškinimai yra aiškūs ir tikslūs, visi vaikai nesunkiai išpildys jo reikalavimus.

Žaidimo pabaigoje kiekvienas iš vaikinų pagal penkiabalę sistemą pateikia savo lyderio veiksmų įvertinimą. Tada kažkas kitas tampa lyderiu. Žaidimas turėtų tęstis tol, kol visi bandys būti lyderiais. Laimi tas, kuris pasirodė geriausiai. Būtent jo paaiškinimai yra patys aiškiausi ir aiškiausi, dėl kurių vaikinai labai vertina jo veiksmus.

„Nauja rusiška“

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis atliks „naujojo rusų“ vaidmenį. Jis turės pasikalbėti su visais žaidimo dalyviais. Pokalbių metu „naujasis rusas“ turi paaiškinti žaidėjams, kokias puikias galimybes jis turi. Tačiau visi likusieji turėtų jam prieštarauti, paneigti. Pavyzdžiui, „naujasis rusas“ teigia, kad gali pastatyti nuostabų namą. Likusieji gali jam prieštarauti, pareiškę, kad statys visiškai įprastą namą, vis tiek nieko originalaus nesugalvos.

Vedėjo užduotis – įtikinamai ir išsamiai papasakoti apie savo namų ypatybes. Kitų žaidėjų užduotis – pateikti savo lyderio veiksmų įvertinimą penkiabalėje sistemoje. Tada žaidėjai keičiasi vietomis. Kai visi žaidimo dalyviai yra lyderio vietoje, galite apibendrinti. Laimėtojas bus žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų. Atitinkamai, būtent šis žaidėjas pasižymi geromis lyderio savybėmis, pasitiki savimi ir gali daryti įtaką kitų nuomonei, priversti kitus patikėti tuo ar kitu faktu.

Tiesa ar melas?

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis turės papasakoti kitiems vaikinams keletą įdomių faktų ir įvykių. Kai kurie faktai yra neginčytini, o kiti – ne. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Mokslininkai įrodė, kad kai kurios bakterijų rūšys gali gyventi tik labai aukštoje temperatūroje. Dalyvių užduotis – nustatyti, ar tas ar kitas faktas yra tiesa, ar ne. Jei vaikinai mano, kad tai neteisinga, jie turėtų pagrįstai prieštarauti. Vadovas savo ruožtu privalo pateikti svarių įrodymų, patvirtinančių tai, kas buvo pasakyta. Dėl to kiekvienas žaidimo dalyvis lyderio elgesį vertina pagal penkiabalę sistemą.

Tada vaikinai keičiasi vietomis. Kai jie visi atlieka pagrindinį vaidmenį, rezultatai sumuojami. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų. Atitinkamai, jis gali būti laikomas lyderio savybių savininku, nes jis gali apginti savo požiūrį, nesvarbu, ar jis teisingas, ar klaidingas.

"Ar skrisime į Jupiterį?"

Žaidimas 10-12 metų vaikams.

Žaidimo pradžioje parenkamas teisėjas. Jis suteikia žaidėjams tam tikras užduotis, stebi dalyvių elgesį. Šį žaidimą reikėtų žaisti su tais, kurie nežino, kokiu pagrindu teisėjas įvertins jų veiksmus.

Taigi teisėjas gali pasakyti: „Įsivaizduokite, kad turite eiti į kosmosą. Kokius daiktus pasiimsite su savimi? Sudarykite sąrašą, jame po skaičiais nurodykite, ko jums reikės. Likę vaikinai turėtų aptarti ir sudaryti dalykų sąrašą. Jame gali būti, pavyzdžiui, degtukų, druskos, ginklų, maisto, vandens ir kt. Teisėjas turi atidžiai stebėti vaikinų elgesį. Kai kurie elgsis aktyviau, bandys įrodyti šio ar kito pasirinkimo teisingumą. Kaip tik remiantis šiais pagrindais galima daryti išvadą apie lyderio savybių turėjimą. Žaidimo dalyviai, aktyviau aiškinantys ir įrodantys būtinybę pasiimti tam tikrus daiktus, turi lyderio savybių.

"Aš nesutinku su tavimi"

Žaidimas ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Vienos komandos nariai užduoda klausimus, o antrosios vaikai į juos atsako. Klausimai susiję su asmeniniais žaidėjų pageidavimais. Pavyzdžiui, kai kurie iš jų klausia: „Kokią knygą neseniai skaitėte? Jis gali atsakyti: „A. Lindgren. „Trys pasakojimai apie Malyšą ir Karlsoną“ Tam jam sakoma: „Tai bloga knyga, vargu ar ją reikia skaityti“. Žaidėjo užduotis – įrodyti, kad knyga gera, todėl ją skaityti labai įdomu. Įrodymai turi būti įtikinami, o pats žaidėjas turi elgtis užtikrintai.

Trumpai tariant, klausimai gali būti labai skirtingi. Atsakymų spektras taip pat labai platus. Ir čia svarbiausia stebėti žaidimo dalyvių reakciją. Dėl to pirmosios komandos žaidėjai, tai yra tie, kurie uždavė klausimus, kiekvieną kitos komandos žaidėją vertina dešimties balų skalėje. Tada žaidėjai keičiasi vietomis, o žaidimo pabaigoje skaičiuojami rezultatai.

Turintieji geriausias lyderio savybes gauna aukštesnius balus, nes yra pasitikintys savimi, nesigėdija būtinybės apginti savo požiūrį, gali įrodyti kitiems savo pasirinktos pozicijos teisingumą. Būtent šie vaikai sugeba vesti aplinkinius, sudominti, įkvėpti poreikio atlikti tam tikrus veiksmus.

Skyrius 2

Valgomas - nevalgomas

Žaidimas vaikams nuo 3 iki 10 metų.

Vaikai sėdi ant suoliuko, o vadovas stovi priešais juos ir laiko kamuolį rankose. Iš karto suformuluojama užduotis: jei vadovas ištaria žodį, įvardijantį valgomą daiktą, tai žaidėjai turi pagauti kamuolį, jei tai kažkas nevalgomo, tuomet reikia jį atstumti nuo savęs. Kiekvienas vaikas, padaręs „neteisingus“ veiksmus, automatiškai pašalinamas iš žaidimo. Geriau, jei vadovas yra vyresnis vaikas, nes reikia atspėti įvairius žodžius, kad būtų įdomiau žaisti, o vaikai gali ne iš karto susiorientuoti.

Nuliukai kryžiukai

Žaidimas vaikams nuo 10 iki 15 metų.

Reikalingi bent trys žmonės, tačiau grąža didėja, jei žaidėjų skaičius didesnis (jų skaičius neribojamas). Vaikinai sėdi ant suolo ir padeda rankas ant kelių taip, kad jie būtų išdėstyti skersai.

Pirmasis dešinėje sėdintis žmogus staigiu judesiu pakelia kairįjį delną į viršų ir beveik iš karto nuleidžia, tada pakelia dešinį delną ir vėl greitai nuleidžia. Kai tik pirmasis žaidėjas „įvykdo savo užduotį“, kitas, sėdintis kairėje, perima. Žaidėjas, pradėjęs estafetę, turi užtikrinti, kad ji tęstųsi laiku.

Svarbiausia čia yra greitas atsakymas.

Žaidimas gali būti sunkesnis, kai vaikai gali lengvai susidoroti su užduotimi. Pavyzdžiui, dešinėje sėdinčio žaidėjo kairė ranka uždedama ant kairiojo kaimyno dešiniojo kelio, o dešinė lieka ant kairiojo kelio. Šioje pozicijoje atsiduria tik du ekstremalūs žaidėjai (sėdinčiojo kairėje dešinė ranka yra ant kairiojo kelio, o kairė – ant dešiniojo kaimyno kelio).

Kamuolinis žaidimas

7-10 metų vaikams, nors gali žaisti ir paaugliai. Žaidėjų skaičius neribojamas, bet geriau turėti kuo daugiau.

Visi norintys žaisti tampa ratu, kurio skersmuo turi būti ne mažesnis kaip 3 m. Vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose. Žaidimas susideda iš kamuoliuko metimo vienas kitam, bet tai turi būti padaryta labai greitai. Kas nepagauna kamuolio, išeina iš rato ir atitinkamai iš žaidimo.

Žaidimas gali būti sudėtingas taip: tas, kuris turi kamuolį rankose, konkrečiai žiūri į ne tą žmogų, kuriam ketina mesti kamuolį, gali pasakyti kokį nors pokštą, kad nukreiptų dėmesį, o tada staigiai mesti kamuolį. . Kad nebūtų pašalintas iš žaidimo, kiekvienas turi būti pasiruošęs jį sugauti bet kurią akimirką.

"Pirk karvę!"

Žiemą jie žaidžia ant ledo. Dalyvauti gali vaikai nuo 5 iki 15 metų. Žaidėjų skaičius neribojamas.

Norėdami žaisti, jums reikės mažo ledo kubo. Visi vaikinai sustoja ratu, kurio spindulys yra 2 m. Pasirinktas „savininkas“. Jo užduotis yra „parduoti karvę“. Tai daroma taip: „šeimininkas“ šokinėja ant vienos kojos ir bando stumti ledą taip, kad jis atsitrenktų į kažkieno koją, tardamas tokius žodžius: „Pirk karvę! Likę žaidėjai, žinoma, stengiasi išvengti „karvės“ ir netapti nauju jos savininku. Jei kas nors neturėjo laiko išsisukti, tada „karvė“ pakeičia „savininką“, o žaidimas prasideda iš naujo. Ne visiems pavyksta greitai atsikratyti „savininko“ vaidmens. Nesiseka – „karvę“ galite parduoti visą dieną. Tiesa, žaidimo taisyklės leidžia pakišti koją.

"Karšta bulvė"

Vaikams nuo 10 iki 17 metų. Žaidėjų skaičius neribojamas, bet ne mažiau kaip 5.

Visi sustoja ratu, kurio skersmuo – 3 m. Vienas iš žaidėjų turi turėti kamuolį rankose.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra pagauti kamuolį. Tačiau yra viena sąlyga: kamuolys turi greitai judėti nuo vieno žaidėjo prie kito, nes visi prisimena, kad rankose yra „karšta bulvė“, o jei laikysite kamuolį rankose, jas sudeginsite. Žaidimo dalyviai, pažeidę taisykles (kamuolys paliečia grindis, išslysta iš rankų, žaidėjas negalėjo sugauti kamuolio, laikė jį rankose ilgiau nei vieną sekundę), automatiškai išeina iš žaidimo, tačiau galimybė sugrįžti.

Visi „pažeidėjai“ pritūpia ratu ir traukia rankas į viršų, bandydami paliesti kamuolį. Todėl likę žaidėjai stengiasi mesti kamuolį kuo aukščiau, kad „jaunoji bulvė“ neužimtų jų vietos: žaidėjas, kurio kamuolį palietė „prasižengę“ žaidėjai, atsisėda į savo vietą (vidury ratas), o vikrieji užima jo vietą.

"Ropė"

Vaikams nuo 5 iki 15 metų. Maksimalus žaidėjų skaičius neribojamas, minimalus – 8 žmonės.

Pirmiausia parenkamas vadovas – „pasakotojas“. Visi likusieji stovi 5 m skersmens apskritimu. „Pasakotojas“ stovi centre ir paskirsto vaidmenis pagal pasakos tekstą (vaidmenis taip pat gali pasirinkti patys žaidėjai): ropė, senelis, močiutė, anūkė, vabzdys, katė ir pelė. Kiekvienas žaidėjas, gavęs ar pasirinkęs vaidmenį, jį prisimena. Pagrindinis „pasakotojas“ pradeda skaityti tekstą mintinai (jis neturi galimybės blaškytis skaitydamas - reikia stebėti žaidėjus) ir gana greitai.

Kai lyderis pasako vardą, žaidėjas, kuriam jis priklauso, šoka į priekį. Pavyzdžiui, jei sakoma: „Senelis pasodino ropę“, pirmiausia „senelis“ turėtų peršokti į apskritimo centrą, o tada „ropė“. Jei vardas tariamas kelis kartus, asmuo, kuriam šis vardas priklauso, atlieka tiek pat šuolių. Jei žaidėjas nespėjo sureaguoti ir iš karto nepašoko, jis išeina iš žaidimo. Kai „pasakotojas“ ištaria paskutinius teksto žodžius („Ir jie ištraukė ropę“), visi greitai bėga į savo vietą. Tas, kuris ateina paskutinis, tampa lyderiu - „pasakotojas“.

Galite pasirinkti (sugalvoti) bet kurią pasaką (istoriją), atsižvelgdami į susidomėjimą ir žaidėjų skaičių.

Šokinėjimo virvės žaidimas

Vaikams nuo 8 iki 15 metų. Maksimalus žaidėjų skaičius neribojamas, tačiau jų turi būti ne mažiau kaip 5.

Visi sustoja ratu, kurio spindulys yra 3/4 virvės ilgio. Išrenkamas lyderis, jis tampa apskritimo centru.

Vadovas paima virvę ir sukasi, o po to nuleidžia žemyn taip, kad virvė būtų 8-10 cm virš žemės (grindų) paviršiaus. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra pašokti aukštyn, kai virvė „skrenda“ jam po kojomis, kitaip ji atsitrenks į jį. Virvė „suka“ labai greitai, todėl visi turi greitai reaguoti ir laiku pašokti.

"Agresyvus"

Žaidimas paaugliams. Žaidėjų skaičius turi viršyti 11 žmonių.

Išrenkamas lyderis, likę žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas (pavyzdžiui, paprastai skaičiuojant pirmai – antrai). Kiekvienai komandai suteikiamas vardas. Pavyzdžiui, „žuvis“ ir „vėžiai“.

Nubrėžiama ilga linija, lygiagrečiai jai 3 m atstumu išsirikiuoja dvi komandos. Lyderis yra ant linijos. Jo įsakymu viena grupė žengia į kitą. Pavyzdžiui, vedėjas sako: "Vėžiai!", Čia "vėžių" komanda išeina į priekį ir eina link "žuvies". Kai žengianti komanda yra 2 m atstumu nuo puolamos, vadovas sako: „Puol!“, o komanda, kuri pirmoji atakavo, greitai pabėga. Atakuojančios komandos užduotis – sugauti bėgančius arba paliesti juos.

Vadovas turi užtikrinti, kad užpuolikai nepabėgtų anksčiau laiko (tik pagal komandą). Komandos turi būti ištartos greitai, aiškiai ir garsiai.

"Viščiukai ir lapės"

Vyresniems vaikams ir paaugliams. Maksimalus žaidėjų skaičius neribojamas, tačiau turi būti ne mažesnis nei 11 žmonių.

Išrenkamas lyderis, žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas, kiekvienai iš jų suteikiamas vardas: „vištos“ ir „lapės“. Nubrėžiama ilga linija, lygiagrečiai jai 1 m atstumu išsirikiuoja dvi komandos. Lyderis yra ant linijos. Kai jis ištaria komandą: „Viščiukai!“, „vištos“ pradeda bėgti, o „lapės“ jas pasiveja. Pasivejanti komanda turi sugauti bėgančius arba juos paliesti. Kuo daugiau viščiukų sugaus atakuojanti komanda, tuo geriau.

Šeimininkas taip pat gali padaryti „viščiukų“ komandą puolėjais, kad žaidėjai nepriprastų prie to, kad jie visada bėga, o „lapės“ puola, todėl būtų budrūs.

"Mes esame tik du"

Žaidžia vaikai nuo 8 iki 15 metų. Žaidėjų skaičius neribojamas, bet turi būti ne mažiau kaip 8 žmonės.

Išrenkami du vadovai. Likę žaidėjai (turi būti lyginis skaičius) sustoja į apskritimą, kurio spindulys yra 4 m. Vadovai išsiskirsto į priešingas puses ir stovi vienas priešais kitą. Skambant muzikai, visi pradeda judėti ratu, laikydami vienas kitą už rankos. Po kurio laiko vienas iš lyderių prisijungia prie vienos poros, paėmęs vieną iš dalyvių už rankos. Kai tik įvyksta „invazija“, pakraštyje esantis žaidėjas pabėga, o lyderis pradeda jį gaudyti.

Tiek tarpininkai, tiek žaidėjai turi greitai reaguoti, kad sugautų ar nepagautų.

Kai tik lyderis ką nors pagauna, pagautas tampa lyderiu, o lyderis tampa žaidėju.

"Pats protingiausias"

Pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likusieji stovi ratu aplink jį. Lyderis savo ruožtu prieina prie kiekvieno vaikino, paliečia jį ir greitai sako: „Paukštis! Žaidėjas, kurį paliečia vedėjas, per kelias sekundes turi įvardinti kokį nors paukštį, pavyzdžiui, auksinį erelį. Jei jis neturi laiko iš karto pavadinti paukščio, jis palieka žaidimą.

Žaidimas tęsiasi. Vedėjas eina prie kito žaidėjo ir paliečia jį, sakydamas, pavyzdžiui, „gyvūnas“, „žuvis“ arba „augalas“. Atitinkamai, per kelias sekundes žaidėjas turi pavadinti arba gyvūną, arba augalą, arba žuvį. Tie, kurie negali iš karto susiorientuoti ir pateikti teisingą atsakymą, turėtų palikti žaidimą.

Suskylėti

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likę žaidėjai stovi šalia jo ir sudaro ratą. Šeimininkas laiko kamuolį rankose, pakaitomis mesdamas vienam ar kitam žaidėjui. Tuo pačiu metu jis sugalvoja mįslę. Mįslės gali būti labai įvairios – nuo ​​paprasčiausių iki sudėtingesnių.

Žaidėjas, gavęs kamuolį, turi nedelsdamas atspėti mįslę ir mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei jis nespės susiorientuoti ir laiku įminti mįslės – arba atspėti, bet paliks kamuolį į rankas, jis turės pasitraukti iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol dauguma žaidėjų išeina. Paskutinis žaidėjas laikomas nugalėtoju.

Kas tai?

Pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis paeiliui kreipiasi į kiekvieną žaidėją ir įvardija kokį nors daiktą – nuo ​​indų iki buitinės technikos. Žaidėjas, į kurį kreipiasi tarpininkas, turi greitai sugalvoti keletą šio elemento apibrėžimų.

Pavyzdžiui, šeimininkas sako: „Žirklės“. Žaidėjas gali pasakyti: „Aštrus, blizgus, mažas (arba didelis), geležis“. Ir tt Žaidėjo užduotis yra greitai naršyti ir pasakyti keletą konkrečios temos apibrėžimų. Jei žaidėjas neturi laiko iš karto atsakyti, jis palieka žaidimą. Laimi tas, kuris greičiau reaguoja: ty tas, kuris žaidime lieka ilgiau nei kiti.

"Pasakyk pokštą"

Vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis paima kamuolį, o kiti sustoja ratu. Lyderis meta kamuolį kiekvienam žaidėjui, įvardindamas kokį nors raktinį žodį. Pavyzdžiui, jis meta kamuolį ir sako: „Amerikietiškas“. Kamuolį gavęs žaidėjas turi greitai susiorientuoti ir papasakoti kokį nors anekdotą apie amerikietį. Po to žaidėjas meta kamuolį atgal lyderiui, o žaidimas tęsiasi.

Šeimininkas meta kamuolį kitam žaidėjui ir taria kitą žodį, pvz., „sportininkas“, „mergina“, „šuo“, „vyras“, „dukra“, „benamis“, „naujas rusas“ ir kt. Žaidėjai, gaunantys kamuolys turi papasakoti pokštą apie tuos, kuriuos įvardijo vedėjas. Jei žaidėjas nesugeba susiorientuoti ir iš karto prisiminti anekdotą, jis turi palikti žaidimą. Laimėtojas arba nugalėtojai yra tie, kurie išsilaikė ilgiausiai.

Muzikinis konkursas

Vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams.

Šį žaidimą geriausiai žaidžia tie, kurie gerai išmano muziką. Išrenkamas lyderis, jis paima kamuolį sau ir sustoja ratu, tada meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir pasikviečia kokį nors kompozitorių. Žaidėjas turi mesti kamuolį atgal lyderiui ir pavadinti kokį nors šio kompozitoriaus muzikos kūrinį. Pavyzdžiui, lyderis meta kamuolį ir sako: „Mocartas“. Žaidėjas atsako: „Turkish March“. Tada lyderis meta kamuolį kitam žaidėjui ir sako: „Mendelssohn“. Žaidėjas atsako: „Vestuvių kovas“. Žaidimas tęsiasi.

Jei žaidėjas negali greitai orientuotis, jis išeina iš žaidimo. Šį žaidimą galima žaisti kitaip. Vedėja gali įvardyti ne kompozitorius, o šiuolaikinius dainininkus – tiek rusų, tiek užsienio. Ir žaidėjai prisimena dainas, kurias atlieka.

Kitas žaidimo variantas – vedėjas vadina muzikos kūrinį ar dainą. O žaidėjas turi įvardyti šios dainos kompozitorių ar atlikėją. Likusi žaidimo dalis vyksta taip pat.

Filmai ir aktoriai

Vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis paima kamuolį, kiti jį apvynioja ratu. Šeimininkas meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir pavadina bet kurį filmą - rusišką ar užsienietišką. Žaidėjas, gavęs kamuolį, turi greitai įvardyti bet kurį juo užsiėmusį veikėją ir grąžinti kamuolį lyderiui. Jei žaidėjas nesugeba laiku orientuotis ir įvardyti aktoriaus, jis palieka žaidimą. Tas pats atsitinka, jei žaidėjas paskambino aktoriui, bet nespėjo laiku duoti kamuolio.

Taip pat galite žaisti skirtingai. Pavyzdžiui, vedėjas skambina aktoriui, o žaidėjas įvardija filmą, kuriame šis aktorius vaidino. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka paskutinis žaidėjas – nugalėtojas.

Pasakotojai

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likę žaidėjai sėdi kambaryje arba gatvėje savo vietose. Šeimininkas kreipiasi į vieną iš žaidėjų ir įvardija kokį nors gyvūną ar paukštį. Žaidėjas, į kurį kreipiasi šeimininkas, turi greitai prisiminti pasaką, kurioje pagrindinis veikėjas yra pavadintas gyvūnas. Jei žaidėjas negalėjo greitai jai paskambinti, jis palieka žaidimą. Kai kuriais atvejais šeimininkas gali paprašyti žaidėjo visiems papasakoti tą ar kitą pasaką, pavyzdžiui, jei niekas to nežino. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka paskutinis žaidėjas – išradingiausias. Jis bus nugalėtojas.

Kokios spalvos vasara?

Pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis paima kamuolį, o kiti sustoja ratu. Lyderis meta kamuolį kuriam nors žaidėjui ir skambina bet kokia spalva. Žaidėjas, gavęs kamuolį, turi greitai susirasti savo guolius ir pavadinti bet kurį nurodytos spalvos objektą ir greitai mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei žaidėjas nespėjo susiorientuoti ir atiduoti kamuolio arba nespėjo atsakyti į klausimą per kelias sekundes, jis išeina iš žaidimo. Tuo tarpu žaidimas tęsiasi. Laimėtojas bus tas, kuris žaidime ištvėrė ilgiausiai.

„Išsakyk savo paslaptį“

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Kiekvienas žmogus turi savo paslapčių, jos gali būti ir didelės, ir mažos. Šis žaidimas tiesiog susideda iš pasakojimo visiems apie kai kurias paslaptis. Išrenkamas vadovas. Jis paima kamuolį ir žaidėjai sustoja ratu. Vadovas meta kamuolį vienam iš žaidėjų. Jis turi greitai pasakyti kokią nors paslaptį – ir tikrą, pavyzdžiui, savo, ir sugalvotą, pavyzdžiui, tokią, kuri iš principo įmanoma.

Tačiau reikia sutikti, kad neįmanoma išduoti svetimų paslapčių, nes tai negražu ir negarbinga.

Paslaptys gali būti paprastos, pavyzdžiui: „Berniukas gavo dvikovą ir pataisė jį savo dienoraštyje į penketuką“; „Mergaitė praleido kontrolę, dabar slepia tai nuo savo tėvų“; „Katė pavogė iš savininko mėsos gabalą ir niekas apie tai nežino“.

Jei žaidėjui nepavyksta greitai sugalvoti paslapties arba greitai neatiduoda kamuolio, jis išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris žaidime išlieka ilgiausiai. Tai bus geriausiai reaguojantis žaidėjas.

Komplimentai

Vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likusieji stovi ratu. Vadovas meta kamuolį vienam iš žaidėjų. Šis žaidėjas turėtų greitai pasakyti jam kokį nors komplimentą, tada mesti kamuolį atgal jam. Jei žaidėjas negalėjo greitai susiorientuoti ir pasakyti kokį nors komplimentą arba nespėjo laiku duoti kamuolio, jis turi palikti žaidimą.

Komplimentai gali būti įvairūs. Jei šeimininkas yra berniukas, galite jam pasakyti tokius žodžius: „Tu labai stiprus, protingas, elegantiškas, atletiškas, sąžiningas, išradingas, linksmas“ ir tt Jei šeimininkas yra mergina, galite jai pasakyti tokius žodžius. : „Tu labai gražus, švelnus, mielas, žavus, protingas ir tt Laimi tas, kuris žaidime išliks ilgiausiai. Tai reiškia, kad jis greičiausiai reaguoja, be to, jis žino ir daugiau komplimentų.

Juokas ir tik…

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likę žaidėjai sudaro ratą. Šeimininkas pakaitomis meta kamuolį vienam ar kitam žaidėjui, įvardindamas kokį nors objektą. Žaidėjo užduotis yra greitai suteikti šiam daiktui juokingą pavadinimą. Šeimininkas sako: „Puodas“, o žaidėjas atsako: „Virtuvė“, šeimininkas sako: „Katė“, žaidėjas atsako: „Pūkuotas“. Žaidėjas turi greitai mesti kamuolį atgal. Jei jis dvejoja ir neturi laiko duoti juokingo vardo ar atmesti kamuolio atgal, jis turi palikti žaidimą. Laimi tas, kuris žaidime lieka ilgiausiai.

"Koks tavo vardas?"

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Likę žaidėjai sudaro ratą. Lyderis paeiliui meta kamuolį žaidėjams, o jie turi greitai atsakyti į labai paprastą klausimą: „Koks tavo vardas? Sunkumas tas, kad reikia nurodyti ne savo vardą, kurį visi žino, o kokį nors slapyvardį. Pavyzdžiui, berniukas, kuriam patinka matematika, gali atsakyti į klausimą „Koks tavo vardas? Atsakymas: Matematikas. Jis taip pat gali atsakyti: „Riteris“, „Herojus“, „Muzikantas“ ir tt Pagrindinė sąlyga, kad slapyvardis atitiktų charakterio savybes. Mergina gali atsakyti: „Auksaplaukė“, „Poetė“, „Mėlynaakė“, „Gimnastė“ ir tt Jei žaidėjas negalėjo laiku atsakyti arba nespėjo greitai mesti kamuolio, jis turi išeiti iš žaidimo. . Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.

Juokingi klausimai – juokingi atsakymai

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Aplink jį stovi žaidėjai. Vadovas meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir užduoda bet kokį juokingą klausimą. Žaidėjas, gavęs kamuolį, turi greitai į jį reaguoti ir nedelsiant mesti kamuolį atgal. Jei jis nespėjo laiku atsakyti ir iš karto mesti kamuolio, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka paskutinis dalyvis – nugalėtojas. Būtent jis reaguoja greičiausiai, be to, jis turi puikiai išvystytą intelektą ir vaizduotę.

Juokingi klausimai gali būti labai įvairūs. Pavyzdžiui, vedėjas klausia: „Kodėl šuo turi keturias kojas? Žaidėjas gali atsakyti: „Nes ji negalėtų greitai bėgti dviese“. Arba šeimininkas klausia: „Kodėl Šiaurės ašigalyje neauga gėlės? Žaidėjas gali atsakyti: „Nes niekas jų ten nededa“. Atsakymai ir klausimai, kaip matote, yra labai skirtingi, svarbiausia, kad kiekvienam būtų juokinga ir įdomu.

Kas žino daugiau

Vidurinės ir vidurinės mokyklos vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis laiko kamuolį rankose, o likusieji sudaro ratą. Vadovas paeiliui meta kamuolį žaidėjams, skambindamas bet kuria raide. Žaidėjas, gavęs kamuolį, turi greitai pavadinti miestą, upę, augalą, gyvūną, taip pat mergaitės ar berniuko vardą su šia raide. Skambinti galite bet kokia tvarka, bet greitai, nedvejodami. Kamuolys turi būti nedelsiant atmestas. Jei žaidėjas dvejojo, nespėjo ko nors įvardyti, jis palieka žaidimą. Tas pats atsitinka, jei jis nespėjo laiku duoti kamuolio. Laimėtojas bus tas, kuris žaidime išliks ilgiausiai.

„Keliautojai“

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis paima kamuolį, kiti stovi aplink jį. Vadovas po vieną meta kamuolį žaidėjams, įvardindamas kokią nors šalį, miestą, kaimą ar bet kurią kitą vietovę. Žaidėjo užduotis – greitai pasakyti, ką jis asmeniškai darytų šioje šalyje, mieste ar kaime. Pavyzdžiui, šeimininkas sako: „Afrika“. Žaidėjas atsako: „Ten aš deginuosi saulėje ir valgau bananus“. Jei vedėjas skambina į Šveicariją, žaidėjas gali atsakyti, kad slidinėtų ten. laidos vedėjas skambina Amerikai, o žaidėjas atsako, kad ten darytų verslą, išmoktų anglų kalbos ir t.t.

Žaidėjas turi greitai atsakyti į klausimą ir nedelsiant mesti kamuolį atgal. Jei jis dvejojo ​​atsakyti arba nespėjo greitai atiduoti kamuolio, jis palieka žaidimą. Laimi tas, kuris žaidime ištvėrė ilgiausiai.

3 skyrius. Žaidimas ir bendravimas – bendravimo žaidimai

"Išpažintis"

Pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Dalyvių skaičius – nuo ​​3-4 žmonių, jie sėdi puslankiu. Svarbu sukurti patogią aplinką.

Vedėjas siūlo prisiminti liūdną ar tragišką įvykį, kuris vieną ar kitą žaidėją sukrėtė iki širdies gelmių. Galite naudoti bylas tiek iš savo, tiek iš draugų ir pažįstamų gyvenimo. Kai vaikinai susidoroja su užduotimi, vedėjas pasiūlo pradėti pasakoti linksmas, linksmas istorijas, o fantazuoti leidžiama.

Šeimininkas turėtų būti ištikimas žaidėjams, ne priversti, bet tuo pačiu priminti, kad jie laikytųsi žaidimo taisyklių. Čia nebūtina nustatyti nugalėtojo, galite tiesiog pažymėti vieną ar kelis ryškiausius ir įdomiausius žaidėjus.

Šis žaidimas padės vaikams emociškai atsiverti, išmokys geriau jausti ir suprasti kitus.

"Stiklo siena"

Vaikams nuo 10 iki 16 metų.

Žaidėjų skaičius turi būti lygus, nes žaidimas bus žaidžiamas poromis. Vaikai stovi vienas priešais kitą ir mintyse įsivaizduoja, kad tarp jų yra skaidrus stiklas, kuris juos skiria, tai yra, pašnekovai atsiduria situacijoje, kai puikiai mato vienas kitą, bet negirdi.

Žaidėjų užduotis – bandyti perduoti bet kokią informaciją savo partneriams nesinaudojant balsu, o naudojant tik neverbalinės komunikacijos komponentus: gestus, veido išraiškas, pantomimą ir pan. taip ir tokia forma, kad ji taptų. suprantamas pašnekovui už įsivaizduojamo stiklo. Kai žaidėjai supranta vienas kitą, jie keičiasi vaidmenimis.

Šis žaidimas prisideda prie mokinių gebėjimo suprasti vadinamąją paslėptą informaciją, kuri bendraujant perduodama neverbaliniu būdu, ugdymo.

„Ariadnės gija“

8-12 metų vaikams.

Žaidimas padės vaikams geriau pažinti vieni kitus, smagiai praleisti laiką ir mėgautis pokalbiais. Visi jie žaidimo metu jausis draugiškesni ir vieningesni. Norėdami žaisti, jums reikia tik siūlų kamuoliuko ir kuo daugiau simbolių.

Pakvieskite vaikus susėsti į vieną didelį ratą. Vienas iš jų kviečiamas paimti siūlų kamuolį ir pradėti apie save pasakoti viską, kas šauna į galvą. Pavyzdžiui, koks jo vardas, ką jis labiausiai mėgsta veikti, ką myli, ką moka geriausiai. Istorijai skirtas laikas 1 minutė. Kai šis dalyvis kalba apie save, jis laiko siūlo galą rankoje ir meta kamuolį priešais jį sėdinčiam. Jei kas nenori nieko pasakyti, jis tiesiog paima siūlą į ranką ir meta kamuolį kitam.

Taigi kamuolys perduodamas iš vieno į kitą, ir visi vaikinai susipainioja. Kita užduotis – išnarplioti žiniatinklį. Norėdami tai padaryti, turite grąžinti kamuolį ankstesniam dalyviui, vadindami jį vardu ir papasakodami savo istoriją apie save. Žaidimas gali būti laikomas baigtu, kai kamuolys grįžta tam, kuris jį pradėjo.

"Tylu, tyliau, tyla..."

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Šis žaidimas lengvai ir smagiai padės vaikams suartėti vieni su kitais ir įveikti drovumo ir drovumo barjerą. Daugelį vaikų tai traukia, nes galima kalbėti tik pašnibždomis, o jiems tai labai patinka.

Žaidimo aikštelė turi būti kiek įmanoma laisvesnė. Pasirinkite lyderį ir leiskite jam lėtai prieiti prie vaikų ir pašnibždėti jiems į ausį, o vaikai turėtų pasakyti jam savo vardą. Po kurio laiko vadovas turėtų sustoti, tada vėl pradėti artintis prie vaikų, dabar vadindamas ne savo, o jų vardus.

Norėdami apsunkinti žaidimą, galite naudoti šias parinktis. Pakvieskite vedėją pašnibždėti jam į ausį gražiausią iš visų gyvenimo prisiminimų, pašnibždėti apie mėgstamą pramogą, mėgstamiausios knygos pavadinimą...

„Mano vardas Avasas, koks tavo?

Vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimas padės vaikams pažinti vieni kitus plėtojant partnerystę. Vienas dalyvis visiems supažindina kitą, stengdamasis tai padaryti kuo neįprasčiausiu būdu.

Vaikinai yra suskirstyti į poras ir sužino vienas apie kitą kuo daugiau informacijos, kurią reikia prisiminti, o vėliau paverčiama trumpa, bet originalia istorija visai kompanijai. Šioje istorijoje turėtų būti įdomios ir linksmos informacijos. Dalyvauja visi paeiliui, niekas neturėtų jaustis atstumtas ir atstumtas. Rezultatas – malonus rūpestingumo ir dėmesio jausmas.

Taigi, kiekvienas vaikas turi pasirinkti partnerį, su kuriuo yra mažiausiai pažįstamas, ir su juo atlikti trumpą interviu, kuriame turėtų būti daug klausimų: kur tu gyveni, ką mėgsti, su kuo draugauji, kas tavo personažas, tavo mėgstamiausia pramoga...

Tada pasikeičia vaidmenys poromis, ir tas, kuris klausėsi, pradeda klausinėti. Dėl to visi vaikinai sėdi viename dideliame rate ir kiekvienas atstovauja didelę ir draugišką savo partnerio kompaniją. Jis stovi už jo, uždeda rankas ant pečių ir kuo įdomiau pasakoja apie viską, ką sugebėjo prisiminti.

„O mūsų bute yra dujų, o kaip tu?

Pradinio mokyklinio amžiaus.

Žaidimo tikslas – nustatyti vaikų panašumus ir skirtumus. Galų gale juos turėtų nuraminti mintis, kad jie nėra vieni.

Kiekvienas turi turėti popierių ir pieštuką.

Padalinkite vaikus į keturis ar tris ir kiekviena grupė sudarytų jiems bendrų savybių ar dalykų sąrašą. Galbūt šiame sąraše bus informacija, kad visi turi vyresnį brolį, ar vienodos akių spalvos, ar mėgstamą užsiėmimą, mėgstamą maistą... Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką sugeba užrašyti daugiau šių ženklų.

"Tu esi plyta, aš esu plyta, ir visi kartu - bendras namas!"

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Šiame žaidime vaikai neturėtų kalbėti. Daugiausia dalyvauja kūnas, kurio pagalba vaikai turėtų pajusti savo reikšmingumą ir originalumą, pajusti priklausymą grupei.

Atlaisvinkite kuo daugiau vietos žaidimui ir kiekvienam vaikui duokite po vieną degtuką. Vienas iš jų pradeda žaidimą ir įdeda degtuką kambario viduryje, antrasis padeda savo degtuką šalia, kad jie susisiektų. Tada tęskite tą patį, kol visi degtukai bus išdėlioti ant grindų. Degtukus galima dėlioti pagal iš anksto apgalvotą siužetą, kad gautųsi kažkoks vaizdas ar vaizdas.

Ant grindų išdėliotos degtukai yra tam tikras eskizas, o dabar visi vaikai ant grindų turi išdėlioti panašų savo kūno paveikslą ir kiekvienas turi ką nors paliesti.

Kai visi ant grindų išsidėstę taip, kaip jiems tinka, reikia atsiminti ir atmintyje užfiksuoti kūnų padėtį. Tada visi kartu atsistoja, porą minučių vaikšto po kambarį ir vadovo signalu vėl užima tą pačią poziciją, kurią užėmė prieš kelias minutes.

Šis žaidimas padeda atskleisti įmonės struktūrą, tai yra paslėptus prisirišimus ir simpatijas, nes dažniausiai vaikai stengiasi užimti poziciją šalia tų, su kuriais jiems maloniau bendrauti. Čia taip pat galite nustatyti neformalų lyderį - žmogų, kurį sups daugybė vaikinų. Drovūs vaikai bus pakraštyje, o ryžtingesni – arčiau vidurio.

Galite apsunkinti žaidimą pateikdami konkrečią užduotį: pavyzdžiui, pasiūlydami iš bendro kūnų skaičiaus - automobilio, namo ir pan. - sudaryti konkretaus objekto vaizdą.


Jei jums patiko šis fragmentas, galite nusipirkti ir atsisiųsti knygą litrais

Palikti atsakymą