PSIchologija

Vaidmenų žaidimas – tai psichologinės situacijos modeliavimo būdas, ugdantis tam tikrus psichologinius ir socialinius įgūdžius.

Nevalingas vaidmenų žaidimas

Nevalingi vaidmenų žaidimai, visų pirma:

  • vaikiški žaidimai

„Važiavau pan-pan, pats ant tilto...“ Vaikas atlieka pano vaidmenį.

  • buitiniai manipuliavimo žaidimai (pagal E. Berne)

Erico Berne teigimu, kasdieniai žaidimai – tai kaukių ir elgesio modelių rinkinys, kuris naudojamas pusiau sąmoningai arba nesąmoningai, bet turint konkretų tikslą. Tai „papildomų sandorių, kurių rezultatas yra aiškiai apibrėžtas ir nuspėjamas, serija. Tai pasikartojantis kartais monotoniškų sandorių rinkinys, kuris iš pažiūros atrodo gana tikėtinas, tačiau turi paslėptą motyvaciją; Trumpai tariant, tai yra judesių serija, kurioje yra spąstai, tam tikras laimikis. Pavyzdžiui:

Pardavėjas: Šis modelis geresnis, bet brangesnis, negali sau leisti.

Klientas: Aš paimsiu! [net jei iki atlyginimo ir penkiasdešimt dolerių kišenėje liko pusė mėnesio]

Tipiškas "Labas!" — "Ei!" Tęsinys apie orą taip pat taikomas žaidimams, nes jis atitinka tiksliai apibrėžtą kiekvienos kultūros scenarijų.

Atsitiktinis vaidmenų žaidimas

Santykis tarp aktoriaus ir vaidmens, autoriaus ir teksto ar paveikslo veikėjų, žaidėjo ir personažo yra daug sudėtingesnis, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Pirma, tai dvipusis procesas, turintis įtakos abiem pusėms. Kaukė nėra primesta iš šono, organiškai išauga iš veido. Niekas niekada negalės kokybiškai atlikti to ar kito vaidmens, neturėdamas vaidinamo personažo bruožų. Žaidėjas, besiruošiantis į personažą, kuris niekaip nepanašus į veikėją, bus priverstas ugdyti šio personažo savybes, nes kitu atveju nėra prasmės užsidėti kaukę. Mechaniškai uždėta kaukė, kad ir kokia ji būtų kokybiška, visada bus negyva kaukė, o tai žaidimams nepriimtina. Žaidimo esmė – ne apsimesti personažu, o juo tapti. Pagarbiai.

Vaidmenys, kuriuos atlieka aktoriai

Aktorius pasirenka daugybę vaidmenų, kuriuos vaidina per visą savo karjerą. Genialus aktorius nuolat plečia šį spektrą ir išbando visiškai skirtingus vaidmenis – tai ne melas ir mokėjimas apsimetinėti, o sąmonės lankstumas, leidžiantis priprasti prie vaidmens. Tačiau kai užsiaugini savyje naują vaidmenį, vaidmenį ne tik pagyvina savimi, bet ir padaro jį savo dalimi. Apie Nemirovičių-Dančenką, regis, sakė, kad kai jis ruošėsi vaidinti niekšus, visą dieną bijojo prieiti prie jo, ir ne tik spektaklio metu.

Sublimacija kūryboje (rašymas, piešimas, muzika)

Autorius kuria personažų galeriją, prie kiekvieno iš jų pripras. Maniera piešti tik kreivus autoportretus net ne grafomanija, tai esė vidurinėje mokykloje, bet sakyti, kad tas ar kitas autorius jokiame darbe savęs nenupiešė – visiškai beprasmiška. Autorius įtraukia save į kiekvieną personažą, nes kitaip nei vienas iš jų negali atgyti. Net jei genialus autorius aprašys tikrą žmogų, tai bus ne tik Borisas Godunovas, Černyševskis ir Stalinas, tai bus Puškino Godunovas, Nabokovo Černyševskis ar Solženicino Stalinas – autorius į personažą visada įneša dalelę savęs. Kita vertus, kaip ir aktoriaus atveju, autorius sugeria visus personažus, prieš aprašydamas išaugina juos savyje, jais tampa. Taip, autorius gali nekęsti šio ar kito savo personažo. Bet — tuo autoriui pavojingiau, nes tai virsta neapykanta sau. Po velnių su šiuo personažu.

Istorijos žaidimai (vaidmenų žaidimas, rekonstrukcija)

Ši veislė tam tikra prasme sujungia dvi ankstesnes. Žaidėjas gali pasirinkti savo paruoštus personažus, pavyzdžiui, aktorius; jis gali sugalvoti savo, kaip autorius, gali imti jau paruoštus ir pasikeisti pats... Kaip aktorius įpranta reaguoti į veikėjo vardą, kalbėti balsu, gestais. Žaidėjas gali paimti kelis personažus („teoriškai“ net tuo pačiu metu), jis gali paimti kitų žmonių personažus ir suvaidinti juos gerbdamas charakterį – dėl to susitapatinimas su personažu susilpnėja. Rekonstrukcija kaip visuma suteikia tą patį psichologinį vaizdą.

Vaidmenų mokymas

Vaidmenų treniruotės nuo kitų žaidimų skiriasi tuo, kad jie yra kryptingo pobūdžio, tai kryptingas darbas su individualiais asmenybės bruožais. Vaidmenų mokymas dažnai naudojamas

  • paslėptų charakterio bruožų nustatymas (įskaitant paslėptus ir aiškius kompleksus)
  • patraukiantis žaidėjo dėmesį į tam tikras jo charakterio savybes
  • elgesio įgūdžių ugdymas tokio tipo situacijose.

Priklausomai nuo asmeninių savybių ir vaidmenų treniruočių užduočių, žaidėjas gali pasirinkti kelias elgesio linijas žaidimo metu.

  1. Didžioji dauguma žaidėjų laikosi pirmojo ir natūraliausio: tai savo paties kaukė, šiek tiek retušuota ir patobulinta. Jį naudoja dauguma pradedančiųjų terapijos pradžioje. Norint susidaryti pirmąjį įspūdį apie žaidėją, dažniausiai pakanka pirmosios kaukės, nors daugelis detalių ir povandeninių srovių lieka neaiškios.
  2. Tobulėjant žaidimo situacijai, žaidėjas atsipalaiduoja ir jaučiasi vis labiau pasitikintis. Toliau vaidindamas save, jis pamažu ugdo šią kaukę, sąlyginėje situacijoje leisdamas sau daugiau, nei leistų tikroje. Šiame etape pradeda ryškėti latentinės ir užgniaužtos charakterio savybės. Žaidėjas savo mėgstamus personažus apdovanoja tomis savybėmis, kurias norėtų išsiugdyti savyje. Todėl čia patogu stebėti vidinę žaidėjo motyvaciją, kuri gali išryškėti jo charakteriuose. Tačiau yra stagnacijos pavojus: daugeliu atvejų žaidėjas pats neperžengs šio etapo. Prasidės superherojų, kurie įveiks visus, vaidinimas; superherojų, kurių nori visi, ir dviejų tipų derinius.
  3. Kitame lygyje žaidėjas pradeda eksperimentuoti su vaidmenimis. Jis išbando personažus, vis labiau nepanašius į pirmąją kaukę ir vis keistesnius bei netikėtesnius. Maždaug tame pačiame etape ateina supratimas, kad personažas yra elgesio modelis. Išsilavinęs elgesio įgūdžius skirtingoms situacijoms, žaidėjas pradeda juos derinti realiame gyvenime, jausdamas tokį įgūdžių pritaikymą kaip konkretaus veikėjo „vaidinimas“. Kitaip tariant, sukaupęs daug elgesio linijų, žaidėjas mato, kuri iš jų yra patogiausia konkrečioje situacijoje („Taip, aš geriau vaidinsiu šį personažą čia...“), o tai leidžia jam veikti su didžiausias efektyvumas. Tačiau šis procesas turi ir neigiamą pusę. Pirma, pavojus įstrigti antrajame etape yra kupinas pabėgimo ir asmenybės skilimo: žaidėjas bijo perkelti elgesio įgūdžius iš pavyzdinės situacijos į realią. Antra, gana sunku nustatyti, ar niekšų vaidinimas „nupučia garą“, išlieja neigiamas emocijas – ar lavina įgūdžius. Pakartotinis kartojimas gali sukelti psichologinių ir socialinių įgūdžių automatizavimą, o tai gresia rimtomis pasekmėmis, jei žaidėjas iš pradžių pasirenka elgesio liniją per klaidą.

Palikti atsakymą