Programavimas vaikams: kada pradėti, ko išmokti

Šiuolaikiniai vaikai anksti pradeda naudotis kompiuteriais. Jie žiūri animacinius filmus, ieško informacijos, plepa su draugais. Jie taip pat atlieka namų darbus ir namų darbus. Todėl juos reikia išmokyti bendrauti su elektronika. Bet kodėl būtent ir kada pradėti tai daryti?

Informatikos pamokose tūkstantmečiai daugiausia mokėsi vesti tekstą, įvaldė Microsoft Windows (geriausiu atveju Basic) ir žaidė Super Mario. Šiandien kompiuteriai vaikams yra tokie pat natūralūs kaip šaldytuvai. Kaip padėti savo vaikui patogiai įsijausti į skaitmeninį pasaulį ir išnaudoti visas nuolatinių jo atnaujinimų galimybes? Išsiaiškinkime.

3 - 5 metai

Tinkamas amžius supažindinti vaiką su kompiuteriu. Iki trejų metų vaikai pradeda valdyti smulkiąją rankų motoriką. Kitaip tariant, jie jau gali pastebėti ryšį tarp klaviatūros ir pelės valdiklių bei pakeitimus ekrane. Šiame amžiuje jie netgi gali įvaldyti paprastas programas.

5 - 7 metai

Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai informaciją gali gauti tik iš savo patirties, iš kitų žmonių informacija jiems nėra tokia reikšminga ir dažnai nelaikoma tiesos šaltiniu. Be to, vaikai vis dar negali suvokti atskirų smulkmenų, todėl rašo ir skaito labai lėtai (pavyzdžiui, knygos puslapis jiems yra nedalomas objektas). Jiems sunku daryti sprendimus ir išvadas.

Jei vaiko paklausite, iš ko siūti marškinius: popieriaus, audinio, beržo tošies, polistirolo ar gumos, jis išsirinks audinį, bet vargu ar galės paaiškinti, kodėl taip atsakė. Būdamas 5–7 metų vaikas negali būti mokomas net algoritmizacijos pagrindų (pavyzdžiui, parašyti y u2d 6a – (x + XNUMX) išraiškos skaičiavimo algoritmą arba aprašyti matematikos namų darbų atlikimo algoritmą). Todėl mokytis programavimo geriau pradėti nuo aštuonerių, o ne anksčiau.

Užrašykite savo vaiką į ankstyvojo kalbos raidos ar protinio aritmetikos kursą. Puikus sprendimas būtų sutelkti dėmesį į minkštuosius įgūdžius ir plėtoti kūrybinę kryptį: sporto sekcijas, meno ar muzikos mokyklą.

8 - 9 metai

Šiame amžiuje egocentrizmo laipsnis krenta, vaikas jau pasiruošęs tikėti mokytojo sprendimais ir taip suvokti informaciją. Dingsta ir sinkretizmas (vaiko noras imti įspūdžių ryšį daiktų ryšiui, pvz., mėnulis nekrenta, nes guli danguje), ir jau galima suprasti, kaip veikia paprasčiausi mechanizmai.

Psichologai išskiria proksimalinio ir faktinio vystymosi zonas – įgūdžius, kurie formuojasi bendroje veikloje su kitais žmonėmis. Tai, ką vaikas gali daryti savarankiškai (pavyzdžiui, apsivilkti paprastus drabužius), jau yra tikrosios raidos zonoje. Jei jis vis dar nežino, kaip užsirišti batų raištelius be šalia esančio suaugusiojo raginimo, šis įgūdis vis dar yra proksimalinio vystymosi zonoje. Klasėje mokytojas sukuria proksimalinio vystymosi zoną.

Taigi vaikas lavina vaizdinį-vaizdinį ir euristinį mąstymą (kai galima atrasti), jis mokosi spręsti logikos uždavinius grafine ir blokine forma. Norint sėkmingai įvaldyti programavimą šiame amžiuje, reikia pagrindinių mokyklinės matematikos žinių: sudėti, atimti, dauginti ir dalyti iš vienženklių ir dviženklių skaičių 10 ribose.

Taip pat reikia mokėti spręsti kombinacines problemas. Pavyzdžiui: katė Murka atsivedė 8 ​​kačiukus (6 pūkuotus ir 5 raudonus). Kiek kačiukų vienu metu gimė ir pūkuotų, ir raudonų? Be to, vaikams reikia įgūdžių spręsti logines problemas, tokias kaip grafiniai labirintai, rebusai, sudaryti paprastus algoritmus ir rasti trumpiausią kelią.

10 - 11 metai

4-5 klasėse, be elementarių algoritmų atlikimo (pavyzdžiui, žemėlapyje Nr. 1 pažymėkite tokį algoritmą: išvažiuokite iš Ozersko, atvykite į Okeanską), vaikas išmoksta programavimo kalbos sintaksės taisykles, taip pat pradeda dirbti. su šakojimo algoritmais, įdėtomis kilpomis, kintamaisiais ir procedūromis.

Tam reikia lavinti abstraktų-loginį mąstymą: dirbti su įvairiais atlikėjais, savarankiškai įvesti programos kodą ir kurti priežasties-pasekmės ryšius sprendžiant matematinius ir loginius uždavinius. Taigi, kaip atlikėjas, galime pasitelkti kompiuterinį personažą, kuris virtualiame pasaulyje gali atlikti įvairius veiksmus: šokinėti, bėgti, suktis ir pan.

Vykdant edukacines užduotis, pavyzdžiui, reikalaujama, kad jis perkeltų dėžę. Norėdami tai padaryti, vaikas turi tam tikra tvarka įvesti reikiamas komandas programoje. Taip ugdomas abstraktus loginis mąstymas, vaikas aiškiai mato, kaip juda jo personažas, ir supranta, kada padaro klaidą rašydamas komandas programoje.

Patys vaikus traukia technologijos ir viskas, kas nauja, todėl tėvams svarbu šį pomėgį nukreipti naudinga linkme. Atrodo, kad programavimas yra sudėtinga ir neprieinama sritis, kuriai priklauso tik keletas. Jei atidžiai pažvelgsite į vaiko interesus ir teisingai ugdysite jo įgūdžius, jis gali tapti „tuo pačiu kompiuterių genijumi“.

Apie kūrėją

Sergejus Šedovas – Maskvos programuotojų mokyklos įkūrėjas ir direktorius.

Palikti atsakymą